Crowdfunding, czyli fundowanie projektów pieniędzmi darczyńców, którzy coś w zamian za swój datek otrzymują – oczywiście po premierze tego, na co wykładają pieniądze – podbił serca i umysły ludzkie stosunkowo niedawno. Twórcy projektów argumentowali, że dzięki pieniądzom pozyskanym wprost od ich klientów ominą drogi i ich zdaniem niepotrzebny zupełnie proces zarządczy, powszechnie określany w onetowskich komentarzach “siedzom na dupach i biorom piniondze za nic”.
Teraz jednak, gdy projekty z serwisu Kickstarter i IndieGogo zaczynają trafiać na rynek, rozpoczyna się dość przykre spotkanie z rzeczywistością (EDIT: piszę tu o projektach z dużymi budżetami). Rzeczywistością, w której twórca bez zmysłu biznesowego dłubie swój produkt w nieskończoność, a potem podejmuje fatalne decyzje i rozjusza ludzi, którzy wpłacili pieniądze na jego konto z całkowicie naiwnym przekonaniem, że zrobi za nie dokładnie to, co im się wydaje.
Do napisania tego tekstu nakłoniło mnie opóźnienie Wastelands 2 i Tormenta, projektów, do których się dorzuciłem w chwili słabości i póki co wprawdzie nie żałuję, ale przesunięcie premiery “o kilka miesięcy” bardzo mnie zniesmaczyło, bo już widzę, że w inXile brakuje jakiegoś ogarniętego producenta, który wszystko pospina w realnych ramach czasowych. Panowie bujają w obłokach i mam szczerą nadzieję, że ich wizja się zmaterializuje prędzej niż później. I że będzie na tyle dobra, na ile mi się wydawało, że będzie.
Wśród projektów crowdfundingowych nie ma ani jednego spektakularnego sukcesu, który można postawić na kolumience, oświetlić jupiterem i mówić – o, patrzcie, ci źli wydawcy i producenci do niczego nie są potrzebni, bo oto twórcy sami zrealizowali swój wspaniały projekt, który się wszystkim podoba. Jeden Shadowrun Returns jest “w miarę”, ale w recenzjach widzę wytykanie błędów, za które dużym wydawcom dostałoby się straszliwie.
Przyjrzyjmy się jednak wszystkiemu po kolei.
Leisure Suit Larry Reloaded – miał być chwytający za serce przebój, a wyszło… coś. Coś, co IGN lub Kotaku słusznie określiło jako niepotrzebne reanimowanie trupa i najlepszy dowód na to, jak bardzo zmienił się (na lepsze!) game design przez ostatnie lata. Pograłem trochę w tego nowego Larry’ego, ale po parudziesięciu minutach zmęczyły mnie absurdalne zagadki, nieprzyjemny interfejs z co najmniej czterema ikonkami za dużo oraz animacje, których miejscami bardzo brakuje. Ludzie również nie polubili nowego Larry’ego – średnia ocen na IGNie (który sam z siebie postawił ocenę 4,1/10 – recenzja tutaj) to niecałe 6/10, czyli tragedia jak na koncept crowdfundingu, mający zbawić świat gier.
Jednak jest gorsza crowdfundingowa gra, Legends of Dawn, który miał być staroszkolnym erpegiem i o rany rany, staroszkolnym erpegiem zaiste jest. IGN ocenił go na 2,8/10, co w ich słownym systemie oceniania określone jest jako PAINFUL (można się samemu przekonać dlaczego, czytając ten tekst, ja w grę nie grałem i nie zamierzam). Młodzi twórcy, bez pojęcia o robieniu dużych gier, zebrali pieniądze na dużą grę i zrobili wielkie śmierdzące łajno. Czego zabrakło? Kogoś, kto by ich powstrzymał, zanim zaczęli je robić albo przynajmniej ratował projekt podczas realizacji.
Oczywiście crowdfunding dodatkowo osłabiają akcje Tima Schafera, o których już pisałem na tym blogu. Wydaje mi się, że jego ufundowane tłumnie gry wyjdą całkowicie przeciętnie, nawet jeśli uda mu się zebrać dodatkowe pieniądze, o które poprosił. Bo to firma od w miarę dobrych gier indie, z bogatym portfolio i doświadczeniem, ale dodatkowa kasa nie sprawi, że nagle dostaną przebłysku geniuszu.
Ale może to nie cały crowdfunding ma z tym problem, może to tylko gry mają takich nawiedzonych twórców, którzy nie potrafią spiąć paru pól w Excelu? Otóż nie. Najlepszym przykładem jest konsola Ouya, było nie było sprzęt elektroniczny, a nie software. Tutaj też działy się krzywe akcje, wśród których na pierwszym miejscu znajduje się wstawienie konsolki na półki sklepowe przed wysłaniem jej do wszystkich tych, którzy wpłacili odpowiednio dużo, aby je otrzymać. To najbardziej prymitywne zagranie, zakładające, że człowiek sprzeda coś dwa razy, zanim pierwszy kupiec nie zacznie marudzić.
Czy sprzedaż gier na Ouyi odzwierciedla zainteresowanie szerokiego rynku tym projektem? Owszem, odzwierciedla. Można sobie o tych wynikach poczytać w tym artykule z serwisu Joystiq. Uwierzcie mi, nawet ci developerzy, którzy mówią, że sprzedali całkiem sporo gier, sprzedali ich niewiarygodnie mało. Wiem, jasne, platforma jest jeszcze mało rozpowszechniona, wciąż kupują ją nowi klienci, wciąż mówi się o niej w necie – ale mówi się raczej z przekąsem. Nic wielkiego z tej konsoli nie wyszło, a miliony dolarów zebrane na jej produkcję na Kickstarterze przerosły twórców projektu, którzy nie spodziewali się zapewne osiemdziesięciu procent problemów, które napotkali na swojej drodze. Czemu? Bo zabrali się za coś nowego, bez nadzoru kogoś, kto miałby doświadczenie w produkcji.
Idziemy dalej, oddalając się już zupełnie od gier. Zegarek Pebble, komunikujący się ze smartfonem i służący jako mikro-wyświetlacz, gdy nie chce się nam smartfona wyciągać z kieszeni. Tutaj za projekt zabrał się ktoś bardziej łebski, bo wszyscy fundatorzy dostali swoje zegarki (ale przyznam, że nie googlowałem za tym przesadnie i może się okazać, że jednak ktoś nie dostał), ale po wyjęciu z pudełka… nie bardzo było co robić z tym zegarkiem. Chciałem go kupić, ale jak poczytałem, jak malutko aplikacji na nim działa (włącznie z RunKeeperem, który – umówmy się – na takik urządzeniu powinien być instalowany systemowo), odpuściłem. Fajny, na razie nikomu niepotrzebny gadżet. Bo taki gadżet bez wsparcia marketingowego hiperkorporacji typu Apple czy Google nie ma szans. Nawet Sony nie udało się podbić świata swoim analogicznym urządzeniem – niby czemu jakiś projekt ufundowany przez tłum miałby z tym konkurować?
Cóż, trzeba by zbierać pieniądze też na marketing, a na to tłum w życiu nie przystanie, bo marketing to zdaniem tłumu wyrzucanie pieniędzy, “przecież i tak każdy zainteresowany kupi”. Nie. Nie kupi. Marketing tak nie działa i potrzebny jest zawsze, a przy zbieraniu 10 milionów dolarów na projekt wypadałoby zebrać drugie 10 na marketing, żeby projekt zdobył odpowiednio duży zasięg. Bez tego pozostanie zabaweczką dla (zawiedzionych) nerdów, do których sam się wliczam ze swoją naiwnością.
Nagminne opóźnianie projektów crowdfundingowych to problem równie powszechny, jak mało zaskakujący wobec wyeliminowania stanowiska producenta. Nieźle się temu przyjrzał CNN, trochę wykres stracił na aktualności, bo jesteśmy kilka miesięcy później, ale i tak warto spojrzeć – o tutaj. Projekty są masowo opóźniane i świadczy to dość dobitnie, że bez korporacyjnych rozmiarów (a przynajmniej funduszy) zawsze tak będzie. Wyobrażacie sobie opóźnienie Call of Duty, FIFY albo Assassin’s Creeda? No właśnie.
Uzbrojony w tę wiedzę wszedłem sobie na “next big thing” w crowdfundingu, czyli Ubuntu Edge, w wielkim uproszczeniu telefon o mocy peceta z wyjściem HDMI (tutaj się na niego zbierają 32 miliony dolarów). Jeszcze dwa dni temu progi finansowania wyglądały tak: 20 dolarów – 675 dolarów – 820 dolarów – 10 0000 dolarów, przy czym 675 dolarów to “cena promocyjna” (i te egzemplarze skończyły się po 2 godzinach), a 820 dolarów to normalna cena projektowanego urządzenia. Dzisiaj mamy dodatkowe progi pomiędzy 675 a 820 dolarów, bo zbiórka znienacka się zatrzymała na 3 milionach dolarów, gdy skończyły się ceny promocyjne. Teraz mamy kilka progów prawie-że-promocyjnych, którymi projekt pełznie do góry.
Jestem przekonany, że gdy egzemplarze z tych progów skończą się, twórcy dodadzą kilka nowych międzyprogów, żeby doczłapać do tych 32 milionów dolarów (moim zdaniem im się to nie uda, wrócę tu za miesiąc i odszczekam). Ale jeśli im się uda, doprowadzą do sytuacji, w której ogromna większość projektu zostanie sfinansowana sprzedażą przyszłych urządzeń albo po kosztach, albo poniżej tych kosztów (i będzie tych urządzeń niebanalna liczba, bo 32 miliony dolarów podzielić przez, bądźmy szczodrzy, 750 dolarów równa się 42667 sztuk telefonu, który trzeba od razu wysłać, bo za tyle zapłacono).
Ale wiecie, to crowdfunding, JAKOŚ TO BĘDZIE, niczyja głowa nie poleci za taką sytuację. Szkoda tylko klientów.
EDIT: jak mi słusznie wytknięto poniżej, projekty mniejszego kalibru finansowego niż wymienione przeze mnie, odnoszą sukcesy. Więc ostrożnie dopiszę tu wniosek, że jak coś finansować, to najlepiej projekt albo już rozgrzebany i wymagający dokończenia (jak FTL), albo projekt po prostu tani.
Nie mogę się zgodzić z tym, że crowdfunding to totalna porażka, bez specjalnego zastanawiania się przyszły mi do głowy dwie udane, dobrze oceniane zarówno przez graczy jak i krytyków, produkcje – nowa odsłona Giana Sisters i epizodyczna przygodówka Cognition. Pewnie znalazłoby się tego więcej. Nie są to “spektakularne sukcesy”, ale też nie można napisać, że “jeden Shadowrun jest w miarę”.
Masz rację, te maleństwa mi umknęły, ale to inna kategoria wagowa – nie wątpię, że w granicach kilkudziesięciu tysięcy dolarów znalazłoby się parę udanych projektów. Zaraz zrobię update, jak wymyślę, jak go sformułować.
OK, wymyśliłem, dzięki!
Podrzucam komentarz na blogu. W dużym skrócie – nie zgadzam się do konca.
http://www.stronaograch.pl/2013/07/kryzys-crowdfundingu-wg-cubitussa.html
kickstarter opiera się kucach i dziadkach, którzy z nostalgią wspominają “stare, dobre gry”, te całe bezsensowne jęczenie jakie to gry stały się kiepskie ma swoje odzwierciedlenie w tak dużych kwotach
ludzie mają takie urojenia, że wmawiają sobie, że te opóźnienia i problemy z budżetem to nic takiego
szkoda, bo idea jest świetna, a zostanie zmarnowana na ble ble stare gry były najlepsze
Wydaje mi się, że przesadzasz 🙂 Projekty crowd fundingowe to projekty wysokiego ryzyka i każdy kto na nie wpłaca powinien być tego w 101% świadomy. Dla mnie osobiście sukces -połowy- projektów które wsparłem będzie również sukcesem platformy.
Tu też trzeba by zdefiniować sukces – patrzysz na to zbyt globalnie. Sporo tytułów crowdingowych nie potrzebuje uznania i wysokiej sprzedaży na ogólnym rynku – te gry są skierowane do konkretnej niszy i to tam mają się spodobać (i to też nie wszystkim). Oczywiście sporo projektów nawet tego nie osiągnie, ale jeśli choć kilku się uda to crowd funding będzie miał sens. Z drugiej strony wydawcy robią dokładnie odwrotnie – maksymalizują na siłę zakres odbiorców danego tytułu i niszczą całe marki. Powstają potem knoty które starają się zadowolić każdego, a w efekcie nikomu się nie podobają. Parafrazując szkoda też klientów którzy dadzą się wrobić w preordery blockbusterów.
Następna sprawa terminy – lol. Dziwie się, że ktokolwiek miał jakiekolwiek oczekiwania, że daty podawane w tych projektach są czymkolwiek więcej niż mglistym marzeniem projektantów.
Po pierwsze część z tych projektów jest w bardzo wczesnym etapie i określenie terminu zakończenia prac jest prawie niewykonalne biorąc pod uwagę ile nieoczekiwanych rzeczy może zdarzyć się po drodze nie wspominając, że czasem początkującym projektantom brakuje doświadczenia w tym zakresie.
Po drugie projekty które odnoszą duże sukcesy są również ofiarami tego sukcesu. Zaczyna się zbiórka na grę za 500k $ na 8h rozgrywki, a na koniec dev ma 1 milion $ i zamiast włożyć te 500k nadmiarowe do kieszeni to wkłada się je w powiększenie gry. Tylko że wtedy gra jest na 16h, ale tego już nie da się zrobić w zadeklarowanym czasie.
Po trzecie – wydawcy. Jasne wydawcy którzy dystrybuują gry produkowane taśmowo jak elektronika w Chinach jako tako trzymają się swoich deklaracji premier. Ale w przypadku gier które nie są telenowelami obsuwy są jak najbardziej normalne i baaardzo częste. Dodatkowo wydawcy nie podadzą Ci terminu premiery 2 lata wcześniej jak na KS tylko 3-6 miesiące przed premierą kiedy gra jest w zasadzie skończona, a czasem jest już na certyfikacji w Ms/Sony. Kiedy “duże” gry są zapowiadane to już są dość daleko w dewelopingu, a pomimo tego zazwyczaj wydawcy na tym etapie milczą nawet nie podając roku premiery. Wspaniały wyczyn – podawanie trafnych terminów kiedy ma się gotowy engine i skończoną (lub będącą daleko w produkcji) grę, tylko trochę nie ma zastosowania to w przypadku crowd fundingu.
Następna sprawa – brak sukcesów. Pamiętając o tym co powiedziałem – gry z CF to nie koniecznie gry main streamowe. Szał na kickstartera zaczął się jakieś półtorej roku temu, ale tak naprawdę dopiero ostatnie kilka miesięcy przyniosło nam obfity i regularny wysyp tytułów. IMHO jest to absolutnie i stanowczo za krótki czas na wyciąganie jakichkolwiek wniosków. Mówimy tu o nowym modelu produkcji gier który ma utrzymać się na rynku zdominowanym przez kilkunastoletnią mechanikę wydawca-developer (która bynajmniej w miejscu przez te lata nie stała). To trochę nie fair, żeby skreślać nowy model dystrybucji który w porównaniu do tradycyjnego jest dopiero noworodkiem. Jakkolwiek oczywiście rozumiem, że ktoś nie chce ryzykować i dlatego może być nie zainteresowany crowd fundingiem. Mimo wszystko na czarnowidztwo jest jeszcze o jakieś 2 lata za wcześnie. Plus oczywiście totalnie możliwe jest, że nic z Kickstartera nie wyniknie, ale jak mówię potrzeba jeszcze trochę czasu.
Dołączając się do wypowiedzi Rakshalla poruszyłbym jeszcze jeden temat – marketing.
Jasne, jest potrzebny, bo jednak trzeba też wypromować produkt wśród tych, którzy nie słyszeli o nim w czasie zbiórki. Ale Twój przykład mówiący mniej więcej tyle, że trzeba drugie tyle zebrać na marketing, to już typowa, wszechobecna w naszych czasach choroba marketingowa – sprzedać produkt samym marketingiem.
Przykłady takiego rozwiązania widzieliśmy już nie raz, nie tylko na poletku growym. Ile razy już tak było, że za wielką akcją marketingową, która trafia nawet do polskich reklam telewizyjnych (co w przypadku gier nadal jest ewenementem) stała od strony produkcyjnej wielka, niedopracowana kupa, będąca odgrzewanym kotletem (serio (?) CoD, tak do Ciebie piję, chociaż Twojego konkurenta też się to w sumie tyczy). Nic dziwnego więc, że ludzie mają dość płacenia za coś, co nie przynosi im wymiernych korzyści – w postaci jakości finalnego produktu.
Tak samo jak jest i spora grupa ludzi, którzy mają dosyć marketingu i finansów kontrolujących projekt, co skutkuje wycinaniem co poniektórych pomysłów (bo mogą się nie sprzedać – więc tkwijmy w martwym punkcie) lub też krojeniem gotowego produktu i wyprzedawaniem jego części jako płatne DLC w dniu premiery (mam nadzieję, że nie muszę podawać przykładów).
Producenci? Podam Ci tylko jeden przykład – Aliens: Colonial Marines. Tak, przykład będący wyjątkiem, bo rzadko kiedy publicznie widzimy efekty złej (współ)pracy wszystkich elementów układanki. Tu też widać, jak źle bywa z dotrzymywaniem terminów – ale to już wyżej zostało wyjaśnione.
Że projekty upadają? Proszę Cię, Cubi. Sprawdź statystyki ile (procentowo) projektów informatycznych upada. Nawet biorąc pod uwagę, wystarczy wpisać kilka wyrazów w gugle i ma się wyniki.
Problem (według mnie) z crowfundingiem jest zupełnie inny. Wielu osobom się wydaje, że to co otrzymali w trakcie zbiórki to tylko koszty produkcji (czasem zebrana kwota nie ma nawet pokryć ich całości, co już w ogóle jest bezsensem).
Tymczasem prawidłowym (rozsądnym?) raczej założeniem jest to, że większość naprawdę zainteresowanych produktem to ci, którzy się dołożyli. Czyli w zebranej kwocie powinien się już znajdować jakiś zysk, który dodatkowa sprzedaż po ukończeniu produktu tylko powiększy.
Tak akurat działała większość małych projektów crowfundingowych spoza branży gier, którymi byłem swego czasu zainteresowany. Nawet jeśli zebrali dużo ponad wymaganą kwotę (przykład kampanii Order of The Stick Richa Burlewa – tu “tworzenie” finalnego produktu nadal trwa, przesunęło się przez komplikacje zdrowotne autora), ich cel nie ulega zmianie.
Co chciałem przez ten cały bełkot napisać?
Nie masz racji Cubi, crowfunding nie jest zły i nie rodzi problemów tam, gdzie do tej pory ich nie było.
Między innymi dlatego, że te problemy były, są i będą wszędzie, także w dużych projektach nadzorowanych przez wielkie tytuły.
Nie jest też lekiem na całe zło, choć pozbawiony jest kilku wad pracy pod naciskami producenta (co ma jednak swoją cenę). Po prostu wszędzie potrzebni są ogarnięci ludzie, którzy wiedzą na co się porywają i są na tyle stanowczy, żeby doprowadzić projekt do końca.
To, że oddajemy pieniądze zbieraninie ludzi (mimo iż to uznane nazwiska) i nie mamy ŻADNEJ kontroli nad tym co jest tworzone, to główny czynnik, z którego powodu nie wsparłe, jeszcze żadnej inicjatywy na Kickstarterze.
Wolę model mass developmentu, gdzie zrzucamy się na grę jak na Kickstarterze, ale od początku bierzemy czynny udział w jej tworzeniu. Przykładem niech będzie wsparty przeze mnie Project CARS. Zależnie od wniesionego wkładu, mamy dostęp do buildów raz na miesiąc/dwa tygodnie/tydzień/codzień, prężnie działa community, ludzie robią research dla Slightly Mad, dzielą się opiniami, zdjęciami z prywatnych zbiorów, pomysłami i pomagają developerom. Oczywiście, że formuła ta nie jest do pełnej adaptacji przy wszystkich
Za coś takiego mogę płacić, ale Kickstarter to nadal inwestowanie w jedną wielką niewiadomą, do którego nie przekona mnie kaliber nazwisk twórców tej czy innej gry i wrzucane od czasu do czasu arty/screeny/gadki deva.
Vege, przepraszam Cię, ale w moim przykładzie napisałem: 10 milionów na development, 10 milionów na marketing. Co Ty napisałeś? “Sprzedać produkt samym marketingiem”. No więc nie, nie samym marketingiem. Ale uważam, że w wielkim uproszczeniu i bez brania pod uwagę bazyliona czynników wydatki marketingowe na produkt powinny być równe wydatkom developmentowym. I absolutnie nie zgadzam się, że CoD to “co roku to samo” względnie “gówno w nowym papierku”. Rozumiem, nie lubisz CoD-a, przyjmij do wiadomości, że kilkadziesiąt milionów (w tym ja) lubi bardzo i oddal się na swoją ambonę, z której marudzisz, że w kółko to samo 😉
Alan, to o czym piszesz sprawdza się od strony finansowej (zobaczymy jak z gameplayem) – mówię tu o Planetary Annihilation, które łączy oba modele (Kickstarter i early access) w jedną straszliwą masę. Czemu straszliwą? Bo dostęp do alfy kosztuje 80 albo 90 euro. Ale jest w steamowych topkach, co pozwala dość jasno zobaczyć, że ludzie na to idą.
Generalnia racja, ale to bylo do przewidzenia. Kickstarter to swietna sprawa, ktora pozwoli wybic sie wielu tworcom, ale tez swietne miejsce do naduzyc. Wymaga chyba ‘swiadomych zakupow’ – dla mnie ouya to byl zart od poczatku i to, co sie stalo jedynie potwierdza calosc, ale sa tez projekty, gdzie – po zapoznaniu sie z dzialaniami producenta – nie ma strachu przed wydaniem pieniedzy.I choc idei ubuntu edge kibicuje to nie dam tyle kasy za mozliwosc przecierania szlakow (za 5 – 8 lat to bedzie juz standard imo), ale na przyklad https://robertsspaceindustries.com/ ma i moje pieniadze, i spora pewnosc, ze to sie uda.
Kickstarter nie zwalnia producentow z madrego marketingu i umiejetnosci prowadzenia projektu. Nie zwalnia ich tez z obowiazku komunikacji z klientem. Niektorzy mysla, ze to po prostu extra kasa i juz – ale potem po prostu okazuje sie, ze sa gleboko w D.
Jednak sama idea crowfunding jest jak najbardziej potrzebna. Daje szanse moadrym, malyum studiom do zarobienia kasy bez dizelenia sie zyskiem z rekinami rynku jak Activision czy EA.
Kuba, to o czym piszesz, to faktycznie przegięcie. Ja za 45 EUR mam dostęp do nowego buildu pCARS co tydzień. Jeśli chodzi o gameplay, to zapowiada się gra, która pod względem realizmu przegrywa tylko z iRacing. Szlifują ją cały czas, słuchają się fanów, wszystko idzie w dobrym kierunku. rFactor 2 się przy niej chowa. Zobaczymy jeszcze jak to będzie z Assetto Corsa, bo na razie dostępne jest tylko technical demo z 1 pojazdem i 1 torem.
Przegięcie to jest to:
http://www.kickstarter.com/projects/forkingpath/the-doom-that-came-to-atlantic-city/posts/548030
The project is over, the game is canceled.
$122,874 pledged of $35,000 goal.
After paying to form the company, for the miniature statues, moving back to Portland, getting software licenses and hiring artists to do things like rule book design and art conforming the money was approaching a point of no return.
MOVING BACK TO PORTLAND. Fajnie sfinansować komuś przeprowadzkę, nie?
Wydaje mi się, że FTL i świeży Shadowrun Returns okazały się pozytywnymi przykładami Kickstartera.
A jak dobry jest ten Shadowrun? jest tam tyle rozgrywki zeby starczalo na te 40+ godzin? Wyglada to neizle i gra w moim typie, ale obawiam sie o fabule i czas.
angh, to jest tylko przykładowa przygoda do zestawu narzędzi, jakim jest gra. 6-7 godzin bodajże i pęka, na dodatek jest dość kameralna.
Ponoć bardzo liniowa, ale na Steam Workshop powoli będą pojawiać sie fanowskie scenariusze. Kto wie, to się może bardzo ładnie rozwinąć.
@Cubituss
Coś jak pierwszy Neverwinter? 🙂 Oby było lepsze, bo NWN to było takie Diablo z mechaniką D&D 3.5 i to nie miało prawa zadziałać (inna sprawa, ze potem ludzie przenieśli Diablo do NWN).
Nie, no. Shadowrun zapewnia na starcie całkiem niezłą przygodę, natomiast NWN to była jakaś okropna klisza fantasy, która mnie znudziła po godzinie (podchodziłem kilka razy, nie zaskoczyło). Zobaczymy, co jeszcze przyniesie edytor w SR.
Braki i błędy:
– nie ma quicksave’a, tylko system czekpointów;
– ze względu na scenerię w 2D nie idzie obracać kamery w trakcie walki (w czasach Fallouta/Arcanum to nie irytowało, po ubiegłorocznym X-COM jednak wkurwia);
– walka w cyberprzestrzeni jest słabiutka, można było pewnie wymyślić coś fajniejszego, ale chyba budżet się kończył;
– fabuła jest liniowa, w niektórych momentach możemy jedynie wybrać typ rozwiązania problemu (odnoszę wrażenie, że najczęściej jest to po prostu wybór pomiędzy “zastrasz” a “spuść łomot”);
– animacja postaci: jest jej zdecydowanie za mało, a ta, która występuje, niestety kuleje;
– za mało customizacji, nie można modyfikować broni, nie ma żadnych talizmanów, outfit postaci jest jednoczęściowy.
Ja i tak wystawiam 8/10; w temacie Shadowruna nie jestem obiektywny, nad drugą edycją spędziłem sporo czasu turlając kości ze znajomymi, a SR dość wiernie oddaje klimat uniwersum.
“Wyobrażacie sobie opóźnienie Call of Duty, FIFY albo Assassin?s Creeda? No właśnie.”
A wyobrażacie sobie opóźnienie takich gier jak Ghost Recon Future Soldier, Tomb Raider, Gran Turismo 5, Half-Life 2, Splinter Cell Conviction, Bioshock Infinite, Red Dead Redemption, GTA IV, GTA V, Max Payne 3? Oh, wait…
Zupełne “przypadkowo” wymieniłeś akurat tylko te serie które produkują co rok kolejne klony niewiele różniące się od poprzedniej części. Jak widać jest cała masa gier AAA które były opóźniane. A jak przytomnie zauważył jeden z komentujących, ktoś nad tymi grami pracował na długo przed pierwszymi zapowiedziami.
Co do zarzutów że projekty Kickstarterowe są opóźniane – jeśli ktoś zebrał dużo więcej pieniędzy niż oczekiwał, to ja oczekuję że opóźni termin premiery i “nadmiarowe” pieniądze przeznaczył na jej ulepszenie.
Sam wsparłem na KS 3 projekty do tej pory:
1. OUYA – moim zdaniem całkiem udany, jednak mimo wszystko niedopracowany i z tym się zgodzę (choć pewnie byłby 100% sukces gdyby wpakowali Tegre 4). Co do szybszego dostarczenia konsoli do sklepów niż do osób wspierających to też nie do końca tak to wygląda. Większość urządzeń z KS dotarła zanim konsole trafiły do sklepów, niewielka część nie doleciała z winy firmy transportowej. Prawda że było 2-miesięczne opóźnienie w stosunku do deklarowanej daty, ale to wynika z tego, że mieli zebrać 950k USD a zebrali prawie 10x więcej mając tyle samo więcej zamówień. Projekt oceniam tak na 6/10. Mogło być lepiej, tragedii nie ma, a gier pojawia się co raz więcej.
2. Planetary Annihilation – nie grałem ale czekam niecierpliwie na końcowy produkt. Pokładam w nim spore nadzieję.
3. Oculus Rift – i w tym projekcie pokładam największą wiarę. Co prawda zestaw deweloperski nie pozwala na dłuższą zabawę niż kilkanaście minut. Ale wrażenia są nieziemskie. Myślę, że za kilka lat może to być gadżet, który znajdzie się na biurku wielu graczy, a wywodzi się również z crowdfundingu.
Więc chyba nie taki diabeł straszny, jednak trzeba przyjąć podobnie jak w start-upach (jak ja nie lubię tego słowa), że 1 na 10 projektów jest udana, a reszta to zbyt wygórowane marzenia twórców lub projekty służące tylko do wyłudzenia pieniędzy od fundatorów. 🙂