Kontynuujemy cykl faktoidalnych tytułów, bo jak widzę tylko wtedy do mnie linkują (nie wszyscy, szczegóły w komentkach do wpisu LEM is down). Od paru dni moje dziecko męczy mnie, żebyśmy kupili nowe SimCity, bo ładnie pan w reklamie śpiewa i miasteczko się fajnie buduje. Prawie to SimCity kupiłem, ale coś mnie tknęło, żeby sobie poczytać o grze w internecie.
I okazało się, że SimCity to casus Diablo III, tylko że EA to nie Blizzard. Gra wymaga wiecznego połączenia z internetem. Fakt, przemknęły mi przez walla jakieś screeny growych znajomych, na których to screenach widać, że nie da się załadować miasta, że wszystkie serwery zajęte, że nie da się zagrać – generalnie masakra.
Wielkie firmy bardzo starają się nas przekonać, że przyszłość leży w chmurze, czyli usługach świadczonych nie na naszych komputerach, tylko gdzieś w gąszczu serwerów, a do nas dociera tylko obraz, na który możemy wpływać. W porządku, kupuję tę wizję i nawet sam jestem jej orędownikiem, bo wszystko w tym kierunku zmierza. Ale na razie mamy epickie failstarty (literówka celowa), udowadniające, że nawet najwięksi nie są gotowi na tę epokę. Dlaczego? Proste: bo oszczędzają hajs. Czy raczej nie chcą nim (całkiem racjonalnie) palić w piecu.
Na swoim wallu widzę wpis gościa z branży, dziwiącego się, że EA nie robiła żadnych estymacji obciążeń serwerów. W odpowiedzi pani z EA Polska pisze o ciemnogrodzie i gratuluje zdolności estymowania ruchu na podstawie zamówień na Originie (cyfrowy sklep EA)… Puściły pani nerwy, zupełnie niepotrzebnie. Bo moim zdaniem EA zrobiło estymację, tylko zawiodły cyferki. Owszem, była zamknięta beta i ta zamknięta beta pięknie działała, bo była w niej ograniczona liczba ludności. Ale nikt normalny nie stawia serwerów do gry z założeniem, że mają wytrzymać maksymalne potencjalne obciążenie. Nie mają. Nikt nie wytrzyma finansowo takiego założenia. I prawdopodobieństwo takiego obciążenia jest bliskie zeru.
Przyjęto więc zapewne za wyznacznik preordery prawdziwe i cyfrowe, policzono ile jest sell-inu (czyli ile poszło kopii do sklepów), policzono procentowo potencjalny sell-through (ile kopii trafi do rąk ludzi), policzono na tej podstawie maksymalne CCU (concurrent users, użytkownicy będący jednocześnie online) i do tej liczby dostosowano serwery.
Tylko że to wszystko jest zawsze pisanie patykiem po wodzie, zwłaszcza przy takiej skali. Popatrzcie na przykładowe wyliczenia (moje, a więc wzięte z kosmosu, ale chcę uzmysłowić wpływ drobnych zmian na efekt końcowy). Założenia mam takie:
1) Origin = 10% sprzedaży tytułu EA = 300 tysięcy (bo założyłem sobie sell-in na poziomie 3 milionów, to ta skala mniej albo więcej. Wszystko jedno, czy sell-in wynosi milion czy siedem milionów)
2) Sell-in (zamówienia sklepów) = 3 miliony
3) Sell-through = 10% w pierwszym dniu
4) userzy kupujący grę uruchamiają ją tego samego dnia w 70% przypadków
Liczymy sobie maksymalne CCU. 300.000 razy 70% plus 3.000.000 razy 10% razy 70%. 210.000 plus 210.000 równa się 420.000. Na tyle ustawiam swoje serwery i idę spać.
Ponieważ jednak dane są z okolic Jowisza, może się wydarzyć wszystko. Powiedzmy, że ludzie kupili grę i jednak 80% z nich postanowiło ją włączyć tego samego dnia (czemu nie, liczba jak każda inna). 300.000*0,8+3.000.000*0,1*0,8=480.000. To o 60.000 CCU więcej niż przy pierwszych założeniach, niby nic, ale to aż o 14,3% więcej ludzi niż nam się początkowo wydawało. To wystarczy, żeby SimCity się nie odpalało znaczącej liczbie ludzi, którzy hejtują potem na Amazonie (aktualnie gra ma ocenę userów 1.2/5.0) i wszystkich porównywarkach ocen.
Jeden głupi parametr (wyssany z palca) wpływa na stabilność całego produktu. Owszem, a przesunąłem tylko jeden suwak z kilku (które też się mogą dość dowolnie zmieniać). Oczywiście najbezpieczniej byłoby założyć wszystko na poziomie stuprocentowym, ale to całkowicie niemożliwe, żeby sprzedać wszystkie sztuki gry pierwszego dnia (jeśli tak by się stało, oznaczałoby to monstrualne niedoszacowanie potencjału rynkowego). Coś trzeba założyć.
Z mojego punktu widzenia jako klienta maksymalne obciążenie serwerów SimCity powinno wynosić 300.000+3.000.000 CCU, bo co mnie to wszystko obchodzi. Ale to się nie spina ani logicznie, ani biznesowo. Więc… no właśnie, jakie CCU mam zakładać jako wiceprezes Electronic Arts?
Udzielę wymijającej odpowiedzi: trzy razy większe niż przy premierze SimCity.
[EDIT]Słusznie zwrócono mi uwagę (thx Radek Z. z cdp.pl), że niedomaganie serwerów to tylko część problemu. Maxis twierdzi, że musi w locie poprawiać engine odpowiedzialny za zarządzanie danymi w ich bazach. Wspominam o tym, bo to kolejna rzecz, którą można było przewidzieć lub nie przewidzieć.
Mi sie jednak wydaje, ze oni licza w miare dobrze. Natomiast wola poniesc koszt kilkudniowego whinu niz zakupienia i utrzymania infrastruktury, z ktorej pozytek bedzie przez 3 dni maksymalnego obciazenia bo potem jedynym jej zajeciem bedzie mielenie powietrza wiatrakami i pobieranie pradu.
“What we saw was that players were having such a good time they didn’t want to leave the game, which kept our servers packed and made it difficult for new players to join,” explained senior producer Kip Katsarelis on EA’s forums.
To gracze są winni całej sytuacji oczywiście.
To jest zawsze decyzja biznesowa, ale gdzieś jest ta bezpieczna linia. Tym razem są po jej złej stronie: mają bardzo fajną, bardzo szeroką kampanię telewizyjną, bardzo dobry produkt i GIGAFAIL PR-owy, który przyniesie im dużo więcej strat alternatywnych, niż koszt podniesienia max CCU.
Reptil3 – wiadomo, teraz muszą napisać dużo głupot 🙁
Trzeba oczywiście dodać, że gra potrafi działać offline (jak się rozłączymy z internetem już po podłączeniu to możemy grać) przez 30 minut. Na serwerze nie są więc raczej przechowywane żadne niezbędne dane (w przeciwieństwie do gier MMO czy Diablo 3).
Tak więc ogromne obciążenie serwerów przez więcej niż 1 dzień jest dla mnie ciut dziwne.
no to moze zapytam – ktora czesc simcity powinienem kupic by sie dobrze bawic? ostatnio ogrywana byla wersja oznaczona symbolem 2000.
Zaczekaj aż obecną naprawią. Jeszcze parę dni.
czemu akurat na SimCity trafiło :/ geez… wybitnie singlowa gra i musieli ją spieprzyć tym społecznościowym dziadostwem
Daj ten link o ciemnogrodzie a ja idę po popcorn 🙂 Dzięki!
Chyba na zamkniętych profilach jest, może gdzieś wypłynie.
Oni celują w takich klientów jak ja – kupuję gry, ale nie mam czasu w nie grać. Ergo – zarabiają, a ja nie obciążę serwera.
nikt nie każe im kupować więcej infrastruktury na start, powinni zapewić elastyczność.
Liczą, że średnia w pierwszy rok będzie X, a w pierwsze dwa tygodnie maxem będzie 2X, to niech kupią, zainwestują 1,25X by mieć zapas, a 0,75X niech wynajmą lub kupią jako usługę od firm trzecich na pierwsze 2 miesiące. 😛
Poza tym mogą jeszcze dzielić daty premier na kraje, by ograniczyć mksymalny ruch w dniu premiery etc…
Estymacja? Brrr… Podobnie jak te wszystkie destynacje i inne kalki z angielskiego…
nosz k.., a tak sie zapaliłem. myśle: zbuduje sobie miasteczko jak kiedyś, a to kiedyś już jest nieaktualne:/ serwery srery, ja chce mieć możliwość wyłączenia opcji społecznościowych, internetowych! mam na codzień dość tego gówna! zagrania samemu jednemu, jak kiedyś w simcity, ale widze, że to już jest zmiana nieodwracalna. dzięki za otrzeżenie
Może i mają Fail Prowy ale nie przesadzałbym z mówieniem o wielkich stratach, ludzie chyba przeceniają znaczenie internetowego narzekactwa i różnych bojkotów, ostatecznie gracze kupują gry a nie wydawców, sukces SimCity tego przykładem, to nie pierwszy Fail EA i gdyby brać na poważnie to co wcześniej pisano na forach to ta firma już nie powinna istnieć. To co zaoszczędzili to ich, a nowe The Sims czy Battlefield i tak się sprzedadzą w milionach.
To liczenie serwerów jest IMO bez sensu. Nie od dziś istnieje Amazon EC2, Microsoft Azure czy Red Hat OpenShift (software Red Hata nawet nazywa się Open Shift Origin 😉 ). Płacisz za tyle mocy ile zużywasz, nie trzeba mieć własnej infrastruktury albo można ją wspomagać. EA chmurę używa tylko do tego, by ograniczyć piractwo i uwiązać klientów, nie potrafią natomiast dostrzec, że rozwiązania w chmurze da się tworzyć w wielu warstwach. Dopóki tego nie zrozumieją dopóty problemy przy premierze będą się pojawiać.
Dokładnie. Serwery w tej chwili mają takie scalability, że można sobie bez problemu ustawić taką moc, jaką się chce. Wystarczyłoby wynająć od takiego Amazona na pierwszy miesiąc i tyle, koszt nie jest jakiś zabójczy.
Albo dali pupala, bo się nie znali, albo gra ma spieprzony kod multiplayera z racji tych wszystkich podłączeń socjalnych. Ponieważ sytuacja trwa dłużej niż jeden dzień (który powinien w zupełności wystarczyć na wykonanie telefonu do Amazona i dodania pierdyliarda serwerów), to myślę, że problem jednak jest w kodzie. Możliwe, że chmurka ma problem z przeliczeniem zależności między tymi wszystkimi budowanymi miastami na przykład. Stąd może i ten kod od baz danych poprawiają.
W całej sytuacji nie było nic do przewidywania. Brakło albo wiedzy, albo kasy.
Z zupełnie drugiej strony wspomniany w artykule kolega Radek Z. twierdzi, że launch gry always online to jak lot na Marsa i nie da się przewidzieć niczego, a jedynie łatać hotfixami. Ciekawe zderzenie wyobrażeń i rzeczywistości 🙂 Ja się skłaniam ku jego wersji, chociaż nie tak definitywnie jak on.
Dobrze, ze to przeczytalem. W takim razie przy jakiejs okazji kupie na Allegro SimCity 2000 lub 3000, a od tego nowego bede sie trzymal z daleka. Opcje spolecznosciowe nie sa dla mnie.
No ale dlaczego ktoś się w ogóle dziwi że są problemy.Z tego co pamiętam to większość popularnych gier ma problemy ze startem.Taka sama sytuacja była z SC2,D3,BF3,GW2.
Dlatego jestem bardzo ciekaw jak sytuacja będzie się miała jutro z Heart Of The Swarm:)
Da się przewidzieć, co więcej produkcja bardzo często przewiduje, tyle że biznes ma te przewidywania w dupie.
Rzecz w tym, że masa korpoludków nie ma za bardzo pojęcia jak robiony jest produkt, którym handlują, stąd też nie rozumieją zależności. Świetnie natomiast widzą koszt w P&L.
Sprzedaż LTD pokazuje również, że można olać początkowy whine w przypadku produkcji multiplayer i przerzucić sporo kosztów ryzyka na end-usera. Myślę, że można go też spokojnie olać w przypadku wychodzącego raz na dekadę Sim City.
Pit – launch Swarm powinien być dość przyjazny, bo mają infrastrukturę rozbujaną pod poprzednią część i odpalają w 24h w zależności od territory. Zmniejszy to presję na choke points jak miliard Koreańczyków aktywujących w tej samej godzinie. Napinka powinna być zbliżona do launchu Pand.
–>Verm
Teoretycznie 🙂 zapominasz że cały BNet jest teraz jednym organizmem czyli mamy D3,SC2,WoW’a i podejrzewam że jeszcze niedobitki grające nadal w W3 :)W D3 miało być również gładko a niestety spokojnie moża było się zalogować dopiero koło 4 nad ranem a kolejne dni też nie przyniosły szału w jakości działania Bnetu.
A wracając do tematu czy ktoś grał już w to nowe sim city ??
jestem ciekaw ponieważ od czasów pierwszej części darzyłem tą grę sporą sympatią.
D3 szedł po D2, inna skala userów :). Swarm pojedzie po bazie Liberty +30%. Kupi +50% to będą zwisy w ciągu pierwszych dwóch dni, potem się wyrówna.
Choć kto wie, może dzadzą jakoś drastycznie pupala. Byłaby szkoda, bo Liberty jest grą zajebistą, w przeciwieństwie do średniawego D3 i przynudzających Pand.
Dokładnie chyba pierwszy raz od dłuższego czasu w grze wydawanej na pc bardziej interesuje mnie content SP niż MP 🙂
Nie znam się to się wypowiem:
Dlaczego nie można było postąpić z serwerami jak to jest robione przy stronach internetowych? Wykupujesz od firmy tyle ile sobie wyliczyłeś ruchu plus otrzymujesz serwery w tzw. “stand by” czyli nie korzystasz z nich ani nie płacisz ALE jak będzie większy ruch to masz możliwość ich podłączenia.
Czekam na wersję MAC. Mam nadzieję, że do tego czasu wyjdzie już jakiś patch albo dwa i poprawi kilka rzeczy jak np. limit wielkości miasta.
Ta wersja to tragedia i faktycznie syndrom Diablo 3, Heroesów czy Settlersów (czyli im nowsza wersja, tym większy badziew).
Właśnie zagrałem w to pierwszy raz – 20 minut później gra odinstalowana i znalezione miejsce, gdzie można ją zdissować 🙂 Nigdy więcej, wracam do Simcity 4, która ma już z 15 lat.