Uwielbiałem pierwszego Deusa za jego mroczną atmosferę, ambientową muzę i traktowanie mnie poważnie, a nie jak idiotę, który pierwszy raz w życiu włączył peceta. Czekałem więc na jego współczesny prequel, nieco powątpiewając w to, czy w dzisiejszych czasach komuś będzie się chciało robić rozbudowaną, trudną grę z wieloma wyborami do podjęcia, w której nie idzie się po sznurku.

Ostrożnie mogę powiedzieć, że chyba jednak komuś się chciało.

Nowy Deus nie jest piękny, ale nie jest też tak brzydki jak Alpha Protocol, którego mi bardzo momentami przypomina ze względu na konsekwencje moich czynów. Nie będę spoilował, dość powiedzieć, że nie spodziewałem się, iż doczekam się we współczesnej grze sytuacji, w której olanie marudzenia NPC-a, żebym zrobił coś szybko, zaowocowało spieprzeniem połowy misji.

Większość ludzi gra w nowego Deusa totalnie stealthowo i faktycznie gra do tego zachęca, choćby tłustymi premiami xpowymi za zachowywanie ciszy. Wystarczy jednak jedna strzelanina, żeby zrozumieć coś jeszcze: Deus Ex ma kapitalnie wykonany model prowadzenia ognia, z systemem osłon z Rainbow Sixa, czyli najlepszym jaki wymyślono. Giwery mają do tego swój ciężar, mają kopa i mają wyczuwalną moc, przez co strzelanie jest równie przyjemne jak w topowych shooterach. To nie są plastikowe zabawki z Fallouta, to nie są pistolety na wodę z Alpha Protocola, to normalne, porządne giwery.

W związku z powyższym gram na najwyższym poziomie trudności, łącząc stealth i zabijanie, i gra mi się absolutnie niesamowicie. Wszędzie masa przejść, kompów do shakowania, gazet, ebooków, maili – wszystko tworzy kapitalną otoczkę i czuję się na maksa wkręcony w ten świat. Niezły jest system ogłuszania wrogów (ograniczony bateryjkami w ciele naszego agenta), niezła jest konieczność chowania pokonanych przeciwników, ale najbardziej niezłe jest hakowanie.

Otóż wreszcie mamy coś na kształt bardzo uproszczonego Uplinka. Dostępny fragment sieci podzielony jest na węzły, każdy z nich (o ile sąsiaduje z już zajętym) można spróbować przejąć z odpowiednim prawdopodobieństwem sukcesu – celem jest oczywiście dotarcie do węzła końcowego. Jak się nam nie powiedzie, włącza się alarm i licznik czasowy, a system zaczyna przejmować węzły z powrotem, w kierunku naszego punktu wejścia. Można go spowolnić fortyfikując węzeł, można dzięki przejęciu odpowiedniego węzła podnieść ogólny level wszystkich węzłów w sieci, można też odkryć zapiski i dostać punkty doświadczenia… a jeszcze są skille specjalne, slow i nuke, o których nawet nie zaczynam pisać… serio, tak kapitalnie zrealizowanego hakowania nie wyobraziłby sobie nawet sam William Gibson. Przeszliśmy daleką drogę od Pipemanii z Bioshocka i literek z Fallouta.

Tyle wrażeń po większej części pierwszej misji :D. Następne za paręnaście godzin. Zabawna rzecz, dawno się w nic aż tak bardzo nie wkręciłem jak w ten oldschool. Niektóre gry kiedyś naprawdę były lepsze.