Okolicznościowy temat dzisiaj, może nieco wydumany, ale jednak zawsze staram się szukać w grach czegoś więcej niż tylko prościuteńkiej rozwałki kolejnych fal przeciwników albo cyfrowego odpowiednika przesuwania żetonów po planszy.
Dlatego też zacząłem się zastanawiać, w jaki sposób gry traktują śmierć jako zjawisko, czy potrafią ją szanować, czy potrafią podejść do niej od tej poważniejszej strony niż tylko “zabij bossa, urwij mu głowę i nasraj do szyi”. I wyszło mi, że na razie kompletnie nie potrafią, bo gry skupiają się właśnie na śmierci zadawaniu, zazwyczaj kompletnie bezrefleksyjnym. Jedyną konsekwencją zabicia policjanta w GTA jest ewentualny pościg, który łatwo zgubić i z którego nic nie wynika. Bohater gry nigdy nie ma wyrzutów sumienia i nigdy nie ma problemu z wykonywaniem rzeczy kompletnie z nim samym niezgodnych.
W takim Falloucie, przez którego sobie aktualnie niespiesznie maszeruję, można być aniołem pokoju, a potem wymordować całą wioskę – czego efektem jest jedynie to, że spada mi karma. W Modern Warfare 2 dało się wybić całe lotnisko cywili (ba, twórcy wręcz do tego zachęcali), a na koniec polec z kulą w głowie, znowu kompletnie bezrefleksyjnie. Oczywiście nie spodziewam się, że w grach nagle pojawią się cierpiący Werterzy, ale od czasu do czasu chwila zadumy by się przydała. Choćby taka jak początek Heavy Raina, gdzie recenzenci narzekali, że “nic się nie dzieje”, bo przecież facet, który stracił żonę i zajmuje się swoim synkiem to taki banał i w ogóle nie ma się nad czym zastanawiać.
Najlepiej w refleksyjnym podejściu do śmierci wypadają przygodówki i o dziwo horrory. Te ostatnie zazwyczaj właśnie temat śmierci (niesprawiedliwej, okrutnej, albo niepotrzebnie przypadkowej) biorą na celownik. O tym jest Silent Hill, o tym jest The Suffering, o tym jest nawet Undying, w którym niestety przez tsunami krwi niewiele z tego widać. Nawet wiekowe Sanitarium, w połowie drogi między horrorem a przygodówką, było o śmierci, i to śmierci z wielu różnych powodów. Miasteczko, w którym coś zabiło wszystkich dorosłych, świat zalany gigantyczną powodzią – wszystko obracało się tutaj wokół śmierci i sprawiało, że gra była nieprzyjemna. Bo potrafiła ukłuć.
Jak mówię, od gier oczekuję przede wszystkim rozrywki i doskonale wiem, że mainstream nigdy się do refleksji nie posunie, bo wtedy słupki sprzedaży spadłyby na pysk. Ale na jakieś niszowe produkcje, dające choć troszkę do myślenia, wcale bym się nie obraził.
Taki AC2 był dziwny pod tym względem. Desmond upiera się, że jeszcze nigdy nikogo nie zabił, a pod koniec gry…
SPOILER
morduje pokaźną grupę ochroniarzy. Ot tak. Zero wyrzutów sumienia. Dziwne.
Oj troszeczkę przesadzacie z tym całym humanizmem. Zostawmy motyw roztrząsania tragedii śmierci przygodówkom i erpegom. Przeciętna gra, w której zabitych wrogów liczymy w setkach lub tysiącach (GoW 2 i jego achievement Seriously 2.0 jest dobrym przykładem) nie wywodzi się z prozy Orzeszkowej a z prostych gier w stylu Galaxy. Strzel i traf w te 5 pikseli a dostaniesz punkty. Później pikseli było coraz więcej, a teraz to wierzchołków na przeciętnym modelu wroga jest więcej niż wszystkich pikseli na ekranie Galaxy. Najprostsze doznania (wizualne i dźwiękowe) zostały dobrze rozwinięte dzięki technice. Reszta pozostaje w gestii autorów scenariusza. Czy śmierć jest banalna czy nie.
W takim GoW 2 gdzie wyruszamy na poboczną misję ratowania żony Dominika… “strata” jest bardzo mocno podkreślona.
śmierć w grach zrobiła na mnie wrażenie w trzech tytułach:
1. Planescape Torment – wiadomo to temat gry
2. Fallout 3 – mówcie co chcecie ale splecione szkielety kobiety i mężczyzny, plus list/nagranie, powodują ciarki
3. Halo:Reach – ostatnia misja
o śmierci w grach ładnie dosyć napisała louvette: http://polygamia.pl/Polygamia/1,94534,6525968,Poza_Game_Over__czyli_gracz_nie_umiera_nigdy.html?bo=1.
torment ponownie zainteresował mnie parę miesięcy temu, no i ta gra o śmierci wcale nie jest, tylko udaje. twórcy roztrząsają przede wszystkim kwestię przeznaczenia i możliwości wyjścia poza nie. śmierć ma być furtką.
w większości współczesnych dużych produkcji temat śmierci ofiar bohatera traktowany jest tak, jak w filmach akcji – czyli wcale, bo nie ma znaczenia dla kontynuowania historii. śmierć uznawana jest za temat trudny, słabo sprzedawalny. dlatego pojawia się głównie w produkcjach niezależnych, niskobudżetowych. w nich eksplorowany jest na wiele różnych sposobów, jak choćby w “today i die”.
Ja mam wrażenie, że Ezio Auditore wykonuje swój zawód asasyna z dużą dozą szacunku dla śmierci, przynajmniej w stosunku do wyżej urodzonych 🙂 Strażników siecze rutynowo, ale uśmiercając co bardziej nobliwego Templariusza zachowuje się z nienagannym respektem dla śmierci.
Requiescat in pace.
dobrym przykłądem jest metal gear solid. zabijasz setki żołnierzy na swojej drodze i nic, ale kiedy nagle przychodzi ci zabijać jakiegoś bossa, to się okazuje że skrywa on mroczną i smutną historię życia i każdy jeden umiera tak, że snake’owi jest go żal. remember sniper wolf? 🙂