Wobec hegemonii WoW-a producenci MMO postanowili jakoś przed nim uciec. Któryś geniusz wymyślił, że przecież nie trzeba wyciągać od ludzi abonamentu na wstępie, wystarczy w grę wbudować mechanizmy pchające go do płacenia, a skoro przez darmowy okres zabawy trochę się uzależni od gry, to potem pewnie zacznie płacić – i to więcej, niż płaciłby abonamentu.

Czemu był to geniusz? Bo model freemium, wyjaśniony w pierwszym akapicie, jest dzisiaj najpewniejszym sposobem zarabiania na MMO. W świecie, w którym w zasadzie każdy miłośnik gier sieciowych płaci już regularne kilkanaście euro za WoW-a, trzeba do niego trafić w nieco sprytniejszy sposób. Niewiarygodny finansowy sukces gier browserowych nie byłby sukcesem, gdyby nie przemyślne mechanizmy zachęcające do płacenia za różne pierdółki – i co więcej, płacenia tak, żeby tego nie poczuć.

Dlatego też twórcy gier pudełkowych, ewidentnie zafascynowani tym modelem, szukają podobnej drogi. DLC to jeszcze nie to, bo jednak trzeba płacić za tę cholerną grę na początku, a to bariera nie do przejścia dla coraz większej liczby ludzi. THQ parę dni temu powiedziało, że ma pomysł i że chce sprzedawać gry taniej, ale za to z ubogą początkową zawartością, którą następnie można rozszerzyć płatnymi dodatkami. Oczywiście internet się rozwrzeszczał jak zwykle, ale gdy się nad tym zastanowić, to pomysł wcale nie jest taki głupi.

O ile oczywiście pójdziemy krok dalej.

W obecnym modelu sprzedaży gier singlowych mamy trzy etapy: 1) darmowe demo, 2) pełna gra, 3) popremierowe DLC, przy czym 99% wysiłków i przychodów przynosi punkt drugi, z potworną barierą wejścia w postaci ceny gry. Twórcy singlowych tytułów powinni bardzo dokładnie ten model przemyśleć i poprzenosić środki ciężkości. Jeszcze nie wiem jak dokładnie, ale skoro w MMO się dało, to będzie się dało i tutaj. Już samo rozcieńczenie ceny z punktu 2) na kilka rat, płaconych co parę leveli, obniżyłoby ogólną niechęć ludzi do wyjmowania z portfela 50 euro. Wiem, wiem, ten pomysł nie sprawdził się w Sin: Episodes, ale wtedy MMO freemium nie były jeszcze tak popularne… plus Sin Episodes było beznadziejne.

Żyjemy w ciekawych czasach, które jeszcze nieraz nas zaskoczą. Teraz, gdy produkowanie i sprzedawanie gier staje się bardzo, bardzo, BARDZO trudnym biznesem, rynek musi wypracować nowe modele. I moim zdaniem już zaraz je wypracuje.