Wobec hegemonii WoW-a producenci MMO postanowili jakoś przed nim uciec. Któryś geniusz wymyślił, że przecież nie trzeba wyciągać od ludzi abonamentu na wstępie, wystarczy w grę wbudować mechanizmy pchające go do płacenia, a skoro przez darmowy okres zabawy trochę się uzależni od gry, to potem pewnie zacznie płacić – i to więcej, niż płaciłby abonamentu.
Czemu był to geniusz? Bo model freemium, wyjaśniony w pierwszym akapicie, jest dzisiaj najpewniejszym sposobem zarabiania na MMO. W świecie, w którym w zasadzie każdy miłośnik gier sieciowych płaci już regularne kilkanaście euro za WoW-a, trzeba do niego trafić w nieco sprytniejszy sposób. Niewiarygodny finansowy sukces gier browserowych nie byłby sukcesem, gdyby nie przemyślne mechanizmy zachęcające do płacenia za różne pierdółki – i co więcej, płacenia tak, żeby tego nie poczuć.
Dlatego też twórcy gier pudełkowych, ewidentnie zafascynowani tym modelem, szukają podobnej drogi. DLC to jeszcze nie to, bo jednak trzeba płacić za tę cholerną grę na początku, a to bariera nie do przejścia dla coraz większej liczby ludzi. THQ parę dni temu powiedziało, że ma pomysł i że chce sprzedawać gry taniej, ale za to z ubogą początkową zawartością, którą następnie można rozszerzyć płatnymi dodatkami. Oczywiście internet się rozwrzeszczał jak zwykle, ale gdy się nad tym zastanowić, to pomysł wcale nie jest taki głupi.
O ile oczywiście pójdziemy krok dalej.
W obecnym modelu sprzedaży gier singlowych mamy trzy etapy: 1) darmowe demo, 2) pełna gra, 3) popremierowe DLC, przy czym 99% wysiłków i przychodów przynosi punkt drugi, z potworną barierą wejścia w postaci ceny gry. Twórcy singlowych tytułów powinni bardzo dokładnie ten model przemyśleć i poprzenosić środki ciężkości. Jeszcze nie wiem jak dokładnie, ale skoro w MMO się dało, to będzie się dało i tutaj. Już samo rozcieńczenie ceny z punktu 2) na kilka rat, płaconych co parę leveli, obniżyłoby ogólną niechęć ludzi do wyjmowania z portfela 50 euro. Wiem, wiem, ten pomysł nie sprawdził się w Sin: Episodes, ale wtedy MMO freemium nie były jeszcze tak popularne… plus Sin Episodes było beznadziejne.
Żyjemy w ciekawych czasach, które jeszcze nieraz nas zaskoczą. Teraz, gdy produkowanie i sprzedawanie gier staje się bardzo, bardzo, BARDZO trudnym biznesem, rynek musi wypracować nowe modele. I moim zdaniem już zaraz je wypracuje.
Już to widzę… Call Of Duty, dostajesz Glocka. Chcesz postrzelać z M4, dokup go. 😀
Przemysł gier generuje większe pieniądze niż ten filmowy. Gry (owszem, głównie znane marki, ale zawsze) sprzedają się w milionach. Więc gdzie niby ta wielka trudność w sprzedawaniu gier? 0.o A pomysł THQ jest poroniony, chociaż wydaje się być naturalną ewolucją DLC i dziwne, że dopiero teraz ktoś na to wpadł.
Bambusek –> przemysł gier ma POTĘŻNE bariery wejścia i WIELKI problem z wypośrodkowaniem wydatków i zysków. Obecnie na grę klasy hit potrzeba dwóch lat, dwustu ludzi i pięćdziesięciu baniek. Kto tyle nie ma – ryzykuje wszystkim. Poczytaj sobie o wynikach takiego Electronic Arts za zeszły rok, nawet oni mają kłopoty wynikające z faktu, że dobrą (w sensie finansowym) grę bardzo trudno zrobić.
Cubituss, jest jeden poważny problem na drodze do takiego modelu biznesowego – słabe gry. Weźmy polski hit wszech czasów – Snajper. Przecież gdyby pociąć grę na misje i sprzedawać po kawałku, to chyba nie znaleźliby zbyt wielu chętnych, którzy by wyszli poza pierwszą misję. Zresztą podobnie jest z demami. Wydawcy często boją się wypuszczać demo, ponieważ jest ryzyko, że obniży to przychody z gry.
Ja sam, z perspektywy klienta, chętnie bym kupował gry w ten sposób. W ogóle lubię jak gry podzielone są na sensowne kawałki, ze względu na to, że nie mogę sobie pozwolić na granie ciurkiem 12 godzin. Dlatego tak bardzo przypadł mi Alan Wake. To idealny model rozgrywki dla zagraconych graczy:) Gdybym miał płacić za każdy epizod odzienie – nie ma problemu. Wchodzę w to.
Ja osobiście też z chęcią w wielu tytułach spotkałbym właśnie taki model biznesowy.
W SC2 gram póki co tylko Zergami, z chęcią zapłaciłbym za to 1/3 ceny.
W Fallouta 3 przestałem grać po jakiś 8 godzinach bo nie miałem czasu, a teraz nie pamiętam o co chodziło, po co płacić za całą grę.
Ogólnie dobry pomysł, tylko że wiem, że zamiast 5 kawałków po 10 ? dostaniemy 5 kawałków po 15 ? z możliwością zakupu całościowego pakietu za 50? :/
grobelny –> akurat Snajper to duże przedsięwzięcie finansowe, WIELKIE ryzyko i wycelowanie w dobry rynek gier budżetowych, efekt – kilka tygodni no.1 na brytyjskich listach przebojów.
A co do słabych gier… widziałeś te MMO, o których piszę?
Waaagh – i to jest problem. W teorii to może wygląda na cud miód, ale w praktyce będzie ostre dojenie ludzi. Dobra, jeżeli to wejdzie to może początkowo będzie tak jak THQ mówi. Jednak w końcu zacznie się większe kombinowanie. Czy to poprzez wycinanie więcej bez zmian ceny podstawowej czy to poprzez podnoszenie tej ceny bez zwiększenia zawartości. A w grach jak SC 2 by to mocno średnio działało. Tzn. tak czy siak Blizzard musiałby dostarczyć pliki Terran i Protossów w takiej okrojonej wersji, bo inaczej w multi gra by nie potrafiła wyświetlić jednostek.
THQ obudziło się z letargu kiedy właśnie na marketplace wylądował drugi epizod Deathspanka.
Wypisz wymaluj model o którym Kuba napisał.
W mojej ocenie ma to trochę i zalet i wad.
Same epizody nie mogą być zbyt małe a gra zbyt droga.
Epizody muszą różnić się znacznie od siebie i w zasadzie resetować cały postęp w grze bo przecież nikt nie będzie pamiętał co robił rok czy pół roku temu w poprzednim epizodzie a jednocześnie trzeba jakoś zachęcić starych klientów do zakupu kolejnego epizodu. Granie po pół roku w taką samą grę ze zmienionymi levelami jest mało porywające.
To rodzi poważne konsekwencje.
Już sam odstęp czasowy powoduje że chęci opadają i całość przestaje trzymać się kupy a to już ociera się o zwykły sequel.
Wracając do wspomnianego Deathspanka – decyzję o zakupie pełnej wersji podjąłem w zasadzie po 30 minutach gry.
Z zakupem 2 epizodu nie będę się tak spieszył. 1200MSP drogą nie chodzi, tym bardziej 2400MSP.
@Bambusek: “tak czy siak Blizzard musiałby dostarczyć pliki Terran i Protossów w takiej okrojonej wersji, bo inaczej w multi gra by nie potrafiła wyświetlić jednostek” – przecież niemożność grania Protosami nie oznacza nie posiadania ich na dysku. Jest coś takiego jak klucze, które blokują dostęp. W Burnout Paradise z aktualizacją pobrała się Big Surf Island, ale nie możesz na nią wjechać dopóki nie dokupisz 200kB pliku.
Taki model biznesowy to oczywiście dystrybucja cyfrowa, która mimo iż jest coraz popularniejsza to nie jest dobra dla klienta. Oczywiście chodzi mi o handel używkami.
W wybrane i nietypowe produkcje może bym tak parę groszy zainwestował, ale bez przesady.
Z drugiej strony, jak by mi w dniu premiery CoD sprzedali za 50zł sam tryb multi, to czemu nie? Oczywiście jest to totalna fikcja…
“2) na kilka rat, płaconych co parę leveli, obniżyłoby ogólną niechęć ludzi do wyjmowania z portfela 50 euro”
właśnie dziś przeczytałem że nowatorskie samochodowe MMO EA (nawiasem słabiutkie -NFS World) które zakładało takie zasady zrezygnowało z tego rozwiązania z powodu BRAKU NABYWCÓW kolejnych leveli, teraz stawia na mikropłatności..
Ta gra jest akurat po prostu słaba, ale punkt wzięty 🙂
Kluczowe jest to, co Cubituss napisał przynajmniej 2 razy powyżej: “gra jest słaba”. Jeżeli tak właśnie jest, to nic jej nie pomoże – żadne DLC, promocje, mikropłatności itp. Tylko gry potrafiące zgromadzić wokół siebie społeczność mają szansę na sprzedaż dodatkowej zawartości. Z drugiej strony, taki model praktycznie wyklucza scenę moderską, po po co płacić za coś, co fani zrobią lepiej, albo przynajmniej nie gorzej?
A ktos wie jak sie sprzedalo Fable 2 podzielone na epizody?
Dla mnie osobiscie ten model bylby gorszy – kupuje gry wybrane i w 90% przypadkow je koncze.
Natomiast gdzies byly jakies statystyki mowiae o tym,z e olbrzymia czesc ludzi gier nawet nie konczy – dla nich to rozwiazanie mogloby byc dobre…
W teorii brzmi fajnie, ale w teorii DLC tez brzmialo fajnie, a jak jest kazdy widzi- tworcy potrafia wyciac pare leveli z gry, a potem po chamsku je sprzedawac za 15$. Albo dorzucic 2 mapki i nowy karabin za 10$. Dla mnie jest to zwykle zdzierstwo i patologia, tutaj bedzie tak samo- albo dostaniemy bardzo okrojona wersje za mala kase (czyli tak w zasadzie platne demo), albo po zakupie taniej wersji podstawowej i dalszych leveli cena bedzie znacznie przewyzszac cala pelna gre, albo te dodatkowe levele beda male jak na swoja cene. Te wszystkie modele biznesowe maja na celu jak najwiecej wyciagnac kasy od klienta, nie wierze ze jest to robione w jakielkolwiek dobrej wierze. Wszystkie te opowiesci jak to klient bedzie mial dobrze to zwykle PRowe mydlenie oczu.
Ja sam osobiscie nie gram w mmo, zadnego abonamentu za granie nie placilem, nie place i nigdy placic nie bede, nie kupuje tez dlc, nie gram w darmowe gry, gdzie prawdziwymi pieniedzmi placi sie za nowe skorki, mapy, bronie itp. Ta oferta rowniez nie jest dla mnie.
z tego wszystkiego wykoncypowałem sobie jedno: skoro dobry produkt broni się sam to chcą nam wciskać jakieś gów.. tyle że w innym opakowaniu niż dotychczas
Rex, to chyba jednak jest tak, skoro dobry produkt zarabia dobrze, to może zarabiać jeszcze lepiej.
Musiałoby być tak jak z debilnymi (twierdzę, tak bo Zynga zabrała mi dwa miesiące swoim Farmvillem i Mafia Wars) grami Facebookowymi. Czyli, za kasę (drobniutką kasę, ale działa tu efekt skali) kupujesz sobie albo kolekconerskie itemy (ot próżność, chcę mieć ciągnik pomalowany w płomienie), albo bardzo usprawniasz grę – coś co możesz zrobić bez płacenia i co jest upierdliwe, po zapłacaniu robisz szybciutko 🙂
choroba, a mi dalej to pogrubianie przeszkadza w czytaniu tekstu… 🙁
Hello,
Model na gracza został już znaleziony i lepszego nie będzie.
Wygląda to tak – trzeba zrobić (i zareklamować) taką grę, żeby każdy absolutnie już, teraz i natychmiast musiał w nią zagrać.
A potem to już można sobie z płatnościami eksperymentować – dobry człowiek ułoży dobry plan, z promocjami, akceptowalnymi cenami i dojeniem, że poezja.
Pewnie, jak się robi następne magiczno-napadalskie MMO podobne do WoWa, to napinka jest większa i trzeba oddawać wiele za darmo, ale można też skrobnąć Farmville, Runescape, albo Eve – bo nie każdy, kto gra w MMO od razu musi lubieć ganiać za orkami.
Największy potencjał ma oczywiście Star Wars MMO, i pytanie jest tylko jedno – czy uda im się zrobić dobrą grę? Bo jak nie, to popłynie, jak APB – świetny pomysł, słaba gra, utopione miliony.
Cubi – dema? Od dłuższego czasu mam wrażenie, że wypuszczone dema to raczej na palcach jednej ręki można policzyć. W sumie trochę się nie dziwię – skoro wypuszcza się grę z trybem single, który można nazwać rozciągniętym na cztery godziny tutorialem…
Pryku drogi, miło Cię widzieć. Z radością spieszę Ci donieść, że na konsolach jakieś 90% gier (a może i więcej) ma wersje demo.