Dziś wieczorem skończyłem Śródziemie: Cień Mordoru czyli dość dziwacznego Władcę Pierścieni, gdzie nie ma Władcy, ale są pierścienie i nawet jest Gollum. Fabuła wbrew temu, co czytałem tu i ówdzie, trzyma się standardów fantasy i nie uwiera w mózg. Opowieść jest niezła, wątpię, aby Tolkien się pod nią podpisał, ale ja to kupiłem i z zaciekawieniem obserwowałem, co tu się właściwie dzieje.

Oczywiście fabuła zostaje zepchnięta na dalszy plan przez rozgrywkę, którą parę dni temu oceniłem wysoko, a po skończeniu gry oceniam jeszcze wyżej. Nie byłem jej w pełni świadom, bo niezmiernie ważna mechanika – przeciąganie orkijskich siepaczy i kapitanów na swoją stronę – pojawia się grubo za połową rozgrywki. Od tego momentu zabawa przestaje być frustrująca (a Mordor potrafi taki być na początku, gdy dostajemy serię oklepów od szeregowców nawet) i zachęca do eksperymentowania.

Wysyłamy kapitanów na dowódców i dowódców na siebie nawzajem. Tworzymy zdrajców i przydupasów. Levelujemy pojedynczego gościa, dając mu się zabijać, tylko po to, żeby słabiak został szefem wszystkich szefów. Siejemy zamęt i tworzymy armię popleczników dowódcy, którzy na jedno nasze skinienie zdradzą swojego pana. Stoimy sobie potem na wzgórzu i obserwujemy, jak orkowie walczą między sobą. Coś pięknego. Ten element gry to zdecydowanie najlepszy fragment frajdy i wprawdzie jeszcze zdarzyło mi się pod koniec gry jeszcze parę razy zginąć, ale nie wzbudzało to złości, bo dobrze wiedziałem, co źle zrobiłem.

Niemniej jednak ten element gry pojawia się zdecydowanie za późno. Projektanci mieli moim zdaniem wielki problem z odpowiednim wyczuciem momentu, w której powinien się pojawiać. Z jednej strony dostarcza furę zabawy, ale z drugiej ułatwia rozgrywkę sprawiając, że odpowiednio cierpliwy gracz może wszystkich orków przekabacić na swoją stronę, a potem po prostu wykonać trudną misję, naciskając jeden guzik. Jednak znacznie wcześniej można się do Mordoru zniechęcić, bo jak pisałem, gra jest trudna. Byłem dość zdziwiony, że “dopiero teraz?” mam tę możliwość.

Podobnie zbyt późno główny bohater uczy się zdolności sprawniejszego panowania nad karagorami (czyli miejscowymi wierzchowcami) oraz graugami (czyli olbrzymami). Wcześniej wielokrotnie zastanawiałem się, po co mi informacja, że jakiś kapitan boi się graugów – no boi się, super, graug mnie wdeptuje w ziemię pierwszym uderzeniem i nie da się nic z nim zrobić, więc jak mam skorzystać z tej wiadomości? Okazuje się, że okolicach szesnastej misji (z dwudziestu…) wątku głównego Talion uczy się panowania nad graugami, a misję wcześniej znacznie mniej upierdliwego wsiadania na grzbiet karagorom.

Za późno, za późno, wszystko za późno. Rozumiem, że bohater byłby zbyt potężny na stawiane przed nim wyzwania, ale po pierwsze i tak staje się zbyt potężny, a po drugie odbiera się graczowi naprawdę spory kawał zabawy. Dlatego też, mimo że w drugą połówkę gry grało mi się jeszcze lepiej, ocena pozostanie na 8/10. Liczę na drugą część, a może nawet dodatki DLC, kto wie, czy już w nich nie będzie dobrej zabawy…