Nie jestem fanem Southparku, chociaż docierają do mnie najlepsze fragmenty tego serialu, jak choćby pieśń o somalijskich piratach czy odcinek o Warcrafcie. Swoją przygodę z serialem skończyłem po trzech pierwszych sezonach, co nastąpiło, O JEZU, 14 lat temu. Zawsze jednak lubiłem agresywny, momentami rynsztokowy, a zawsze niegrzeczny humor tej opowiastki. Dlatego też czekałem na Kijek prawdy, grę fabularną z turowymi walkami, dziejącą się w świecie Southpark.

Po dwóch godzinach rozgrywki jestem absolutnie zachwycony. Gra wygląda IDEALNIE tak samo jak odcinek serialu, rozgrywki nie da się odróżnić od scenek przerywnikowych. Trudno było mi sobie wyobrazić, w jaki sposób rozwiązany zostanie problem “płaskości” całego miasteczka (wszak wszystkie elementy to wycinanki), ale okazało się, że na dwuwymiarowych tłach da się zaszyć nawet tajne znajdźki. Na razie teren miasta wydaje się niewielki, ale kto wie, może z czasem się zwiększy.

Rozgrywka to RPG czystej wody. Jest rozbudowany ekran ekwipunku, są zdolności, są atuty (te ostatnie dostajemy, gdy mamy więcej… znajomych na Facebooku. Tym southparkowym oczywiście), są poziomy doświadczenia. W rozmowach na razie moja postać milczy, więc po dialogach nie spodziewam się jakiejś przesadnej interaktywności, chociaż moduł do wybierania kwestii wypowiadanych przez bohatera istnieje. Wykorzystywałem go choćby wtedy, gdy Eric Cartman pytał mnie (czyli new kida) o imię, a gdy wpisałem Cubituss, spytał, czy aby na pewno Douchebag, a ja miałem opcję zaprzeczenia lub potwierdzenia. Oczywiście zaprzeczanie skończyło się przewidywalnym skutkiem.

Najważniejszy aspekt dobrego RPGa to ciekawy moduł walki. Tutaj twórcy podjęli ogromne ryzyko, bo walka jest rozgrywana w turach, przy czym są to tury japońskie (o czym zaraz), a nie anglosaskie. Warto wspomnieć, że Southpark to pierwsza gra, która w zadowalający sposób wyjaśnia, dlaczego właściwie walczymy w turach. Robi to głosem Cartmana, który mówi, iż tak walczono w średniowieczu i wprawdzie jest to do dupy, ale cóż zrobić.

Czemu tury są japońskie? Bo wymagają od nas naprawdę sporej zręczności, a przynajmniej bardzo szybkich reakcji. Każdy atak, który wskażemy (nawet najbardziej podstawowy) musimy jeszcze dopalić, naciskając w odpowiednim momencie przycisk. Im bardziej niebezpieczny atak, tym trudniej go wykonać – jeden ze specjali na przykład wymaga wciskania przycisku w rytmie z postacią uderzającą pięścią w otwartą dłoń, a potem na koniec błyskawicznego mashowania innego przycisku.

Problemem jest to, że mamy bardzo mało czasu na reakcję, a to potrafi zaboleć, zwłaszcza że w taki sam sposób blokujemy – wciskając przycisk w chwili, gdy cios przeciwnika dochodzi do celu. Nie jest to proste, ale mam wrażenie, że da się tu wpaść w pewien rytm. Defensywa jest jednak zajęciem stresującym i przesadnie skupiającym uwagę na znaczniku oznaczającym okienko czasowe, w którym musimy nacisnąć przycisk blokowania. Kto wie, może potem moja postać zwiększy sobie ten parametr i zrobi się łatwiej.

Przez pierwsze półtorej godziny uśmiechnąłem się kilkanaście razy, a głośno rozrechotałem ze cztery razy, co uważam za wspaniały wynik. Podczas wyboru klasy mogłem na przykład wybrać Żyda, co Cartman skwitował krótko: powiedział, że w takim razie raczej nie zostaniemy przyjaciółmi. Takich perełek jest w grze pełno, widać, że pieczę nad nią trzymali Parker i Stone, czyli twórcy oryginalnego serialu.

Jeśli macie zatem ochotę na wycieczkę do Southpark, warto wybrać się tam interaktywnie. Co gorsza teraz zachciało mi się nadgonić 15 lat southparkowych zaległości… ale najpierw gra.