Dawno nie pisałem, spowodowane to było z jednej strony sprawami służbowymi, a z drugiej prozaicznym wyjazdem na narty (Austria kolejny raz mnie nie zawiodła, zero kolejek i cudowna narciarska pogoda), ale to przecież nie blog o nartach, tylko o grach.

Zabrałem otóż na ten wyjazd konsolkę PSP, jak mam w zwyczaju, i mimo że drugi kierowca ma zazwyczaj rolę pilota, gdy nie trzyma kółka, to jednak postanowiłem pograć na wyjeździe w jedną i tylko w jedną grę – Patapon. Dziecinne, naiwne na pierwszy rzut oka dziełko po krótkiej chwili okazuje się nieprawdopodobnie głębokim i rewelacyjnie rewelacyjnym połączeniem gry rytmicznej, taktycznej i erpega podlanym jeszcze sporą dawką minigierek. No i do tego wszystkiego jeszcze jest tu zbieractwo.

O co chodzi w tej grze? O bębnienie. Przez ekran przemieszcza się grupka pataponów, intrygująco zaprojektowanych postaci (no dobra, to po prostu oczy na nóżkach) i bije to, co im stanie na drodze. Gdyby wojownicy mieli po prostu atak pod krzyżykiem, a ruch do przodu pod strzałką w lewo, gra byłaby niesamowitym krapem, ale tutaj wymyślono koło od nowa. Każdy rozkaz to czterodźwięk odegrany na klawiaturze. Atak? Kółko-kółko-kwadrat-kółko. Naprzód? Kwadrat-kwadrat-kwadrat-kółko. Poleceń w sumie jest siedem, zapamiętanie ich nie stanowi najmniejszego problemu – problemem jest zachowanie flowu. Patapony wyśpiewują nasz rozkaz, a potem jest nasza kolej, a potem ich, a potem nasza… gdy odpowiednio długo udaje się utrzymać rytm, armia wchodzi w stan gorączki i napiernicza tak na oko sześciokrotnie skuteczniej, dlatego też już po paru misjach zabawę zaczyna się od “nabicia” gorączki rozkazami przyjęcia postawy obronnej i dopiero potem się idzie naprzód.

Boss, który zieje ogniem - trzeba zwiewać jak nabiera powietrza

Boss, który zieje ogniem - trzeba zwiewać jak nabiera powietrza

Co więcej, w każdym zadaniu muzyka towarzysząca śpiewom pataponów jest kompletnie inna. W temacie rytmu 4/4 można wymyślić całkiem sporo, więc są kawałki techniczne, są jazzujące, są rockowe, a nad wszystkim góruje rozśpiewany chór żołnierzy. Człowiek grający w Patapona wygląda w związku z tym po jakimś czasie jak dotknięty chorobą sierocą – zupełnie bezwiednie kiwałem się do rytmu i tupałem nogą (w niektórych aranżacjach trudno jest się wpasować w “swoje” cztery nutki, szczególnie w momencie włączenia gorączki, kiedy to gra – to całkowicie zamierzone złośliwe zadanie, jestem tego pewien – zakłóca rytm, żebyśmy nie trafili kolejnego rozkazu).

No dobra, to tyle podstawowej gry: leje się podobne nam patapony, a co jakiś czas tłucze wielkie monstra – dinozaury, gąsienice, kraby i inne badziewie. Walki z bossami są genialne, bo poza zachowaniem flowu i gorączki trzeba jeszcze obserwować drania i reagować na jego działania – jak się zamierza, to uciekać, jak odchodzi parę kroków, to podchodzić za nim… co fajne, do każdego bossa da się nawet z poziomu kampanii wracać, tylko że za każdym razem jest coraz trudniejszy.

W zasadzie na tym można było zakończyć wymyślanie tej gry, ale autorzy postanowili wsadzić gigamoduł erpegowy jeszcze. Z bossów (i przy innych okazjach też) dropują bronie i uzbrojenie dla naszej armii, ale również materiały, z których da się produkować patapony specjalne. Są patapony ofensywne, są defensywne, są ogólnego przeznaczenia, są patapony pełniące funkcje tanków oraz dwa rodzaje pataponów unikatowych, z których każdy ma siłę mniej więcej sześciu zwykłych. Materiały dzielą się na pięć grup po cztery poziomy materiału każda, patapona robi się zawsze ze zmiksowania dwóch materiałów – i trzeba ogarnąć wszystkie zależności, czyli do którego patapona który materiał jest potrzebny i jakiego poziomu. Środkowy etap gry to piłowanie tych samych bossów w kółko i dozbrajanie armii – po prostu człowiek odbija się od misji fabularnej i musi trochę przygrindować. Osobno grinduje się kasę niezbędną do produkcji pataponów, biegając na polowania – prościutkie misje, w których leje się świnie i strusie. Zabawny, ale fajny pomysł, bo jedna misja trwa tutaj od trzech do dwunastu minut.

Cisza przed burzą, zazwyczaj biali i czerwoni bardziej się leją

Cisza przed burzą, zazwyczaj biali i czerwoni bardziej się leją

Jeszcze komuś mało? Proszę bardzo, wątek taktyczny: na każde zadanie można wziąć tylko trzy pięcioosobowe (lub mniej-osobowe w przypadku mocniejszych pataponów) oddziały. Na polowanie idzie się bez elementu tankującego, biegnie czysty dps, bo zwierzaki potrafią zwiewać. Na bossów – chociaż to zależnie od bossa – bierze się takich wielkich skurwieli z okutymi pałami w charakterze straży przedniej, trębaczy zadających potężne obrażenia jako głównego dpsu i łuczników – to support. Misje fabularne przeciwko tateponom to z kolei królestwo pataponów na konikach, którzy w stanie gorączki odtrącają atakujących, dając czas czającemu się z tyłu dpsowi na naciągnięcie kolejnych strzał na cięciwy albo wyciągnięcie świeżych włóczni.

Minigierki odkrywa się, uważnie obserwując świat gry i czytając, co się do nas mówi. Ktoś informuje, że gdzieśtam mogą być dziwne złote strusie – ruszamy sprawdzić wiadomość. Podpis pod jedną z misji głosi, że “tu prawie zawsze pada deszcz”? Wchodzimy tam, gdy nie pada. Minigry są megainfantylnymi wyzwaniami rytmiczno-pamięciowymi, a dzięki nim przykładowo przerabiamy jeden typ materiałów na drugi albo kujemy nowe uzbrojenie dla już potężnych, ale jeszcze niedogearowanych pataponów.

Żeby skończyć Patapona, trzeba rozegrać około 100 misji – 30 fabularnych i jakieś 70 misji piłowania. Przy czym to 70 to na styk, w ostatnim zadaniu prawie mnie rozwalili. Czemu ta gra mnie tak wciągnęła? Bo jest to produkt instant: trzy minutki wystarczają tutaj na zrobienie kroczku w stronę jakiegoś osiągnięcia, zarządzanie armiami to fajny odpowiednik ubierania postaci w hack’n’slashu, a pojedynki z bossami dropującymi losowy loot to zawsze świetna rzecz.

I tak oto sprowadziłem Patapona do Diablo, dochodząc do wniosku, że gram tylko w hack’n’slashe, tylko rozmaicie poprzebierane. Hm.

Walka z bossem, dźwięk koniecznie: