Miną niedługo trzy lata, od kiedy światowa premiera darmowego dodatku Call od Duty WarZone zbiegła się w czasie ze światową premierą covida. Dało nam to wówczas z córką niespodziewanie dużo czasu na wspólne zagłębienie się w zakamarki Werdańska i kolejnych map. Wymagająca skupienia i współpracy gra na dwóch konsolach równolegle okazała się znakomitym sposobem na rodzinną integrację i odtrutką na przeciągający się lockdown.

Tryb battle-royal na ogromnej mapie szybko jednak zaczął pokazywać swoje koncepcyjne limitacje. To co z początku było źródłem napięcia i emocji – próba przetrwania jak najdłużej na zacieśniającym się w kłębach toksycznego dymu obszarze – z czasem zamieniało się w źródło frustracji i znudzenia. Rzadko kiedy udawało się dotrwać do końcowej fazy gry, długie minuty spędzone na przyczajkach w skryjówkach kończyły się nagle i z reguły tragicznie. Więcej chowania niż grania, jak mawiała Helena.

Z każdym miesiącem coraz częściej miksowaliśmy battle-royala z meczami w multi, zombiakami, potem z zupełnie innymi grami. Oczywiście, specyficzny urok i techniczna doskonałość Call of Duty nigdy nie pozwoliła mi na całkowite wymazanie gry z upchanego po brzegi dysku, ale wyjściowa oferta trybu przetrwania stawała się coraz mniej atrakcyjna – mimo kilku drobnych zmian i urozmaiceń, dorzuconych przez Activision od marca 2020 roku. Ten mechanizm chyba zaczął się wypalać…

Jakieś dwa tygodnie temu premierę miała nowa edycja darmowego biletu do świata CoD – nazwana oficjalnie WarZone 2.0 i będąca faktycznie zupełnie oddzielnym dodatkiem, opartym na nowym CoD Modern Warfare II. 

Oczywiście, w menu mamy klasyczny już tryb battle-royale, ale pojawia się też nowy format, jeszcze formalnie w wersji beta – zatytułowany DMZ – czyli jak poinformował mnie lepiej ograny Cubituss – “extraction shooter“: tryb gry na wielkiej mapie, który w opinii niektórych ma zastąpić wyświechtany już battle-royal.

DMZ to z punktu widzenia znanych konwencji połączenie sandboxa singleplayer, trybu kooperacji online, deathmatchu i po części battle-royala. Koncepcja jest prosta: stosunkowo niewielka liczba graczy online, połączona w trójosobowe odziały, zaczyna rozgrywkę na wielkiej mapie, rozrzucona w bezpiecznej od siebie odległości. Mapa usiana jest przeróżnymi zadaniami, a w ich realizacji przeszkadzają gęsto rozmieszczone oddziały botów – no i inni prawdziwi gracze, którzy prędzej czy później mogą (ale nie muszą!) trafić na siebie. 

W dowolnej chwili można spróbować zakończyć grę podejmując próbę ekstrakcji. Wystarczy dotrzeć do jednego z trzech wyznaczonych na mapie punktów i wezwać helikopter ewakuacyjny. Jeśli uda się nam dotrwać do jego przylotu i wskoczyć na pokład – runda zakończona sukcesem. Jeśli będziemy się grzebać, po 25 minutach zaczyna się coś w rodzaju battle-royala (rozprzestrzeniające się groźne promieniowanie na całą mapę) i mamy ostatni odlatujący helikopter, na który wypada zdążyć.

Jak te zasady sprawdzają się w praktyce? Muszę przyznać po dwóch tygodniach grania co wieczór, że całkiem w porządku. 

OK, na początku disclaimer na czas globalnej recesji – nie kupiłem jeszcze pełnej wersji CoD:MWII. Jest drogo, mam GamePassa, gramy w co innego, można z tym poczekać przynajmniej do wizyty św. Mikołaja jak nie dłużej. Piszę o tym, bo może mając do dyspozycji nową kampanię, coopa i multi nie zwracałbym uwagi na jakieś darmowe DMZ, ale skoro dają za friko to biorę, odpalam i – dobrze się bawię.

Najpierw o botach: gdybym przed grą przeczytał o koncepcji PvPvE (player vs player vs environment) miałbym obawy czy strzelanie do botów w grze online ma sens, ale okazuje się, że wyszło to całkiem przyzwoicie. 

Nie ma się co czarować, boty są głupie, czasami do tego ślepe, ale nie jest zupełnie fatalnie. Przede wszystkim są całkiem groźne – kiedy już ujawnimy nasza pozycję lub zaczniemy atak, odpada gra stylem “na Rambo”. Pach, pach i leżymy na glebie, licząc na kompanów i reanimację. Żartów nie ma, ale nie ma też przegięcia w drugą stroną. Dobra osłona, dobra taktyka i można sobie z nimi poradzić, chociaż trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo potrafią zmieniać swoje pozycje, chować się, zachodzić od tyłu czy dosyłać posiłki helikopterem. Na szczególnie intensywną i nieprzewidywalną walką należy liczyć realizując misje grubszego kalibru, jak na przykład zdobycie terrorystycznej twierdzy czy ważnego obiektu.

Odgłosy prowadzonej walki z botami mogą też przyciągnąć do nas innych graczy z netu – i tu ciekawostka: nie będą oni w żaden specjalny sposób oznakowani na ekranie. Jedyna szansa, żeby zorientować się, że to ludzie a nie boty to uniformy postaci i ewentualnie bardziej “ludzki” sposób poruszania i walki. 

Misje do wykonania na mapie są zróżnicowane i wymagają z reguły przejścia w kilka lokacji lub użycia jednego z pojazdów (misje transportowe), a u celu można niemal zawsze liczyć na pojedynek z solidną grupą botów. Nagrodami są oczywiście punkty doświadczenia i waluta, za którą można w punktach zaopatrzenia kupować lepsza broń i gadżety. Jest to o tyle istotne, że DMZ wprowadza dosyć rygorystyczne zasady co do wyposażenia..

Główna koncepcja jest taka – na kolejną rundę możesz zabrać to, z czym ewakuowałeś się z poprzedniej. Zginąłeś na polu walki? Trudno, następnym razem dostaniesz jedną sztukę losowego szmelcu, po jednym granacie i musisz sobie poradzić sam. Szabruj, zabieraj innym, kombinuj – no i staraj się dostać do ratunkowego helikoptera, bo znowu zaczniesz z niczym.

A co z naszym ulubionym zestawem, nad którym pracujemy w przerwach u rusznikarza? Owszem, można skorzystać, ale po przegranej z nim rundzie zostaje zablokowany i jest niedostępny przez kolejną godzinę czy dwie. Czas ten możemy skrócić przez dobrą grę, udane ewakuacje, itd., ale zasadniczo mamy grać tym znajdziemy i co kupimy i starać się za każdym razem kończyć rundę sukcesem. A to, trzeba przyznać, nie jest takie trudne… 

I tu właśnie czai się źródło przyjemności gry w tym trybie. Nie ma centralnego ciśnienia jak w battle-royale, nie ma jednego nadrzędnego celu, który prędzej czy później wyeliminuje Cię z gry. Można zacząć, trochę postrzelać się z botami, zrobić misję czy dwie, zebrać skarby które na przykład są potrzebne do odhaczenia specjalnych zadań z lobby – i do widzenia; docieramy do punktu ewakuacji, wzywamy helikopter i do domu. Oczywiście, zawsze jest szansa, że ucieczkę postarają się utrudnić nam boty albo inna ekipa, która w tym samym czasie i miejscu szykuje się do ewakuacji, ale to tylko dodaje uroku grze. 

Podsumowując: jeśli masz ochotę na mniej stresujący i frustrujący tryb niż multiplayer, jeśli lubisz taktycznie powalczyć z botami skryptowanymi ciekawiej niż w singlu, jeśli lubisz polatać rożnymi pojazdami po wielkiej mapie, wypełniając zadania i przeszukując skrzyneczki, jeśli do tego lubisz trzymać się w małej, zwartej ekipie i co raz kogoś stawiać na nogi – DMZ będzie ciekawą, a do tego darmową opcją. A na pewno będzie formatem, w którym developerzy będą mogli wrzucać dużo nowości, dodatków, urozmaiceń. Formuła “loot & extract” wydaje mi się na dzień dzisiejszy znacznie szersza i otwarta na rozwój niż przełomowy swego czasu, ale zużyty już dzisiaj tryb battle-royal.

Czy to przyszłość darmowych sandboxów online? Cieżko powiedzieć, ale chętnie przekonam się sam…