Systemy, konsole, zarządzanie wydawaniem. Ograniczenia, zastanawianie się nad tym, czy gra jest wystarczająco dobra, odrzucone projekty i zmiany do projektów, cofanie się do punktu wyjścia. Ile razy słyszeliśmy o tym, że jakiś projekt został uznany za niedobry i cofnięty do etapu koncepcyjnego – najlepiej pamiętam Splinter Cell: Conviction, ale było też mnóstwo innych gier, które powstawały, powstawały, powstawały, aż wreszcie ktoś uznawał, że nie ma szans i zatrzymywał cały proces.

Gdy twórca gry jest jej jedynym panem, sterem, okrętem, może dochodzić do rzeczy zadziwiających. Nie bez powodu Kickstarter wybuchł z taką intensywnością i nie bez powodu pojawiają się na nim coraz większe i ciekawsze projekty (sam omal nie kupiłem Pebble’a, tego śmiesznego zegarka współpracującego ze smartfonem). Najintensywniej wykorzystujący Kickstartera twórcy gier, czyli firma Double Fine, podkreśla co rusz, że jej pomysły nie spotykały się ze zrozumieniem wydawców, natomiast wzbudzają (co widać po płaconych kwotach) niezdrowe emocje wśród potencjalnych użytkowników.

Moc self-publishingu i całkiem porządną szansę na złoty strzał życia można było ostatnio zaobserwować na przykładzie maleńkiej gry Gunpoint, pisanej przez jedną osobę z niewielkim wsparciem paru innych, która to osoba planowała za pomocą tego projektu udowodnić swoją przydatność jakiemuś developerowi i się u niego zatrudnić. Gunpoint już w pre-orderach radził sobie tak dobrze, że Tom Francis wyznaczył sobie punkt, w którym może zwolnić się z pracy. Po premierze natomiast z Gunpointem zaczęły dziać się cuda i skończyło się póki co na tym przepięknym wykresie:

gunpoint-sales

Gunpoint utrzymywał się w pierwszej dziesiątce gier na Steamie, potem w drugiej, obecnie jest na 46 miejscu, co jak na tak gigantyczną platformę stanowi rewelacyjny wynik. Moim zdaniem sprzedaż Gunpointa przekroczyła 50.000 sztuk, co według obliczeń typu pi razy oko oznacza jakieś półtora miliona złotych zarobione od premiery, czyli przez dwa i pół tygodnia. Nie dziwi zatem, że Tom Francis zwolnił się już z pracy. Obstawiam, że założy studio developerskie. Albo pojedzie na rok na Hawaje, trudno określić, czy facet ma równo pod sufitem.

Gunpoint nie wydarzyłby się nigdy, gdyby Tom musiał iść do jakiegoś dużego wydawcy. Gra jest zrobiona w Game Makerze, wygląda biednie i nie ma przesadnie odkrywczej mechaniki (chociaż ja uważam, że Tom wymyślił dwie prawie-że genialne rzeczy naraz – wypadanie przez okna i zabawy sterowaniem urządzeniami). Na Steamie nie jest wprawdzie tak różowo, że każdy może wrzucać co chce, bo w wypadku nowych projektów Steam wymaga tak zwanego Greenlighta, czyli dowodu na to, że gra zainteresuje jego klientów, ale dostanie zielonego światła jest tu nieskończenie prostsze niż przekonanie jakiegoś smutnego pana od cyferek. Gunpoint dostał zielone światło, a autor dodatkowo postanowił dać swoim potencjalnym klientom darmowe demo (mimo że mu to odradzano), więc możecie sami za darmo sprawdzić, co tam Tom wymyślił i na czym zarobił wagon dolarów.

Żyjemy w niesamowitych czasach. W czasach, w których teoretycznie za wszystkim stoją wielkie korporacje, ale jednocześnie jeden gość potrafi rozbłysnąć niczym supernowa i zgarnąć potężną jak na jednego gościa kasę, jednocześnie kłaniając się klaszczącym tłumom. Przyszłość czeka moim zdaniem te platformy rozrywkowe, na których możliwe są historie “od zera do bohatera” bez zewnętrznej reżyserii, tak bardzo irytującej we wszelkich telewizyjnych pokazach talentów.

Bez Steama Gunpoint pozostałby ciekawą gierką, którą kupiłoby może paręset osób, a tymczasem stał się przebojem. I zrobił to bez wsparcia pieniędzy. Jak sam autor powiedział, gra Gunpoint zwróciła się mu w 64 sekundzie od uruchomienia preorderów, ponieważ całkowite wydatki na jej development wynosiły 30 dolarów (za tyle kupił Game Makera). Oczywiście przesadza, bo gdzieś mieszkał i coś jadł, ale jego przykład pokazuje, że wciąż przed nami wiele takich rozbłysków – przynajmniej na tych platformach, które je dopuszczają. 😉