Miałem plan dużo grać w weekend, głównie w Battlefielda 3, bo postanowiłem się rozruszać przed premierą czwórki i jak najmniej lamić. Niestety w piątkowe popołudnie zobaczyłem, że na pierwszym miejscu na Steamie jest gra, o której nic nie wiem i postanowiłem natychmiast nadrobić zaległości. Rogue Legacy, bo tak się ta gra nazywa, wyglądała co najmniej… kontrowersyjnie, gdy spojrzałem na screeny, ale uznałem, że musi w niej być coś ciekawego.

I okazało się, że to wyjątkowy koncept opakowany w prehistoryczne pikselki. Zgodnie z tytułem gra nawiązuje do roguelike’ów i stanowi kreatywną wariację na temat gry Spelunky, która jednak zupełnie mi nie podeszła. O co chodzi? O zwiedzanie zamku małym rycerzykiem. Rycerzyk wchodzi do zamku, zamek się buduje (za każdym razem losowo, można na to wpłynąć, o czym za chwilę), zabijam jednego stworka, a potem wpadam na kolce i ginę. Hmmmm. Nie tak sobie wyobrażałem tę grę.

Po ponownym jej uruchomieniu sprawa się wyjaśnia: tutaj nie leveluje się bohatera, tylko jego przodków. Po każdej śmierci mamy do dyspozycji od 2 do 3 (chyba raz miałem 4) potomków, którymi możemy rozpocząć kolejną rozgrywkę. Celem każdego z rycerzyków jest znalezienie jak największej ilości kasy w celu rozbudowy rodowej posiadłości oraz kupienia lepszych przedmiotów dla następnych pokoleń. Pieniądze można wydawać tylko przed udaniem się do zamku – w chwili przekroczenia jego bram niejaki Charon (pewnie znacie) zabiera nam wszystkie pieniądze i trzeba orać znowu od zera.

Początkowo mamy do wyboru klasy podstawowe (rycerz, paladyn i mag), ale w miarę rozbudowy posiadłości odblokowujemy kolejne, dzięki czemu z każdym kolejnym pokoleniem mamy coraz szerszy wybór – chociaż raczej maszyna losująca ma ten wybór, bo nie możemy sami zdefiniować, kim chcemy grać. Najlepsza zabawa to poznawanie cech drugorzędnych naszych pikselowych wojowników – większość ma spory wpływ na rozgrywkę, a każda sprawia, że człowiek się uśmiecha i mówi – ej, dobre!

Parę przykładów, żeby nie popsuć niespodzianki: niepiśmienny bohater nie potrafi odczytywać znajdowanych tu i ówdzie dzienników, rycerzyk sentymentalny wszystko widzi w sepii, a wojownik z syndromem Tourette’a każde otrzymane uderzenie kwituje dosadnym ^*#$%! Największe znaczenie mają rozmiary, karłowatymi koleżkami na przykład można się dostać w specyficzne miejsca.

Rogue Legacy ma niebywale mocny syndrom “jeszcze jednej tury” (w tym wypadku – jeszcze jednej przebieżki po kolejnym zamku). Rozwój bohatera (czy raczej jego drzewa genealogicznego) jest konsekwentny i wyczuwalny, a istota gry – czyli grind – nie przesłania dobrej zabawy. Jeśli denerwuje nas losowy zamek, można go bez problemu zablokować na jedno pokolenie u pana architekta. Minusem jest obniżenie ilości zbieranego złota.

Rozwój nie odbywa się jednak jedynie poprzez wynoszenie coraz bardziej opasłych worów z pieniędzmi – trzeba też znajdować schematy dla kowala (wykuje nam z nich nowe uzbrojenie) oraz runy dla zaklinaczki. Te drugie są wyjątkowo ważne, bo tylko dzięki nim dostajemy takie bajery jak podwójny skok, latanie czy szybkie przesunięcie się w poziomie. Runy przypisywane są do elementów stroju i w każdym z nich może siedzieć tylko jedna, dlatego co i rusz staje się przed dylematem, czy może jednak nie oddać tego podwójnego skoku w zamian za wysysanie many z zabijanych przeciwników.

Gra jest trudna, na dodatek na klawiaturze w zasadzie nie da się grać – za dużo klawiszy. Podłączyłem pada i od razu zaczęło mi lepiej iść, chociaż sterowanie mogłoby być mniej wołowate – rycerzyk reaguje na nasze działania nieco zbyt ociężale. Z ciekawostek – jestem w okolicach 52 pokolenia, a cały czas nie udało mi się pokonać pierwszego bossa ani ukończyć pierwszej krainy. Jest magia w tej grze, warto chociaż pobawić się w demo – znaleźć je można pod tym adresem.