Nie wiem co to jest ten cały Amalur. Nie interesuje mnie specjalnie królestwo, ani jego problemy. Mam kłopot z wgryzaniem się w fabułę, w której elfy nazywane są fae, mimo że identycznie wyglądają i nawet budownictwo mają analogiczne do tego z World of Warcrafta. Cała moja obojętność wobec cyfrowego świata nie zmienia to faktu, że wczoraj grałem w Kingdoms of Amalur: Reckoning do godziny 1:30 nad ranem, nie mogąc się absolutnie od tej gry oderwać.

Co to za gra, taka ze słabą nazwą i w ogóle WTF można zapytać – otóż jest to bardzo współczesny hack and slash, nowoczesna interpretacja Diablo przepuszczona przez filtry wszystkich action RPG-ów i hnsów, które od czasu wydania gry Blizzarda wyszły. Trzeba jednocześnie dodać, że interpretacja fenomenalna, wygodna i wcale nie aż taka brzydka, jak chciałyby zachodnie serwisy w recenzjach.

Gra ma genialny pacing, czyli rozpędza się dokładnie tak jak powinna, stopniowo wprowadzając nowe elementy. Sterujemy postacią jak w WoW-ie, a walczymy jak w slasherach, chociaż z nieco mniejszym skupieniem na kombosach (ale i te tutaj są), za to z większym na wymienianiu sprzętu. Jest bardzo rozbudowany crafting (z nieodzownym eksperymentowaniem ze składnikami), są trzy ogólne ścieżki rozwoju, są specjale, osobne drzewko rozwoju skilli związanych z zielarstwem/kowalstwem… całość wciąga niesamowicie, głównie przez to, z jaką swobodą łączą się tu najrozmaitsze style rozgrywki.

Zwykle gram ociężałym wojem, tym razem postawiłem na szybkość i zadawanie ciosów w plecy. Rogale są w grach RPG dość niewdzięczni do prowadzenia na początku, ale twórcom Amalura nawet ta “klasa” poszła znakomicie. Sztylety lub potężne elfickie ostrza (już nawet jedne epickie znalazłem!), w ramach broni pobocznej łuk i już można zaczynać działania zaczepno-obronne zależne od tego, czy przeciwnik stoi do mnie przodem, czy tyłem… a tu jeszcze poprawić czarem wszystko można, jest wygodny pasek skrótów dla skilli aktywnych i zaklęć, jest kółeczko, w które można sobie powkładać przedmioty… te ostatnie sypią się z odpowiednią intensywnością i progressem (coś, czego mi braknie w Skyrimie bardzo), są wersje socketowane, można do nich wkładać klejnoty, te z kolei da się własnoręcznie wykuwać, są sety przedmiotów…

Świat gry stopniowo się otwiera, proponując długie piesze wycieczki wzbogacone modułem szybkiego podróżowania i jeśli do czegoś miałbym się przyczepić, to tylko do tego, że nie da się swobodnie skakać i spadać – zamiast tego są punkty (zaznaczone na mapie), w których można wykonać skok. Zadania podzielono z sensem, śledzi się jedno, ale pozostałe też na mapie widać, czuję się jakbym korzystał z QuestHelpera w World of Warcrafcie… a styl rozgrywki jest na tyle do WoW-a podobny, że czuję się jak w domu z rozmaitymi opcjami, zbieraniem kwiatków i kuciem coraz lepszych sztyletów i zbroi. Jak również niebanalnymi zadaniami, często rozwijającymi się z pozornych fedexów do rozmiarów epickich przygód.

Nie pamiętam, kiedy aż tak bardzo wciągnęły mnie pierwsze godziny dowolnego erpega. Fabuła, lore i świat w ogóle mnie nie interesują, jak napisałem we wstępie – ale dla takich adhdowców jak ja przewidziano wygodne przewijanie dialogów i scenek przerywnikowych. Bossowie wymagają zręczności i turlania się na boki (oraz zasłaniania tarczą), a wszystkie moje czynności łączą się zgrabnymi animacjami w dłuższą sekwencję. No i nad głowami trafianych wyskakują numerki, numerki, coraz większe numerki, a jak wyjadę z backstaba to już w ogóle kosmos!

Gdyby Amalur należał do jakiejś znanego brandu, byłby gigantycznym przebojem. A tak – będzie tylko dużym przebojem, bo na szczęście ludzie poznali się na tym diamencie i kupują. Co i Wam polecam gorąco.