Jak zwykle w porze wydania nowego dodatku do World of Warcrafta wpadłem w jego szpony, chociaż z biegiem lat coraz bardziej stępione i trzymające jakby słabszym uchwytem. Orzeł słabnie. Ale o ptactwie może innym razem.

Wybrałem się do Shadowlands z przekonaniem, że dostanę jeszcze więcej tego, co dostałem już w poprzednim dodatku, czyli w Battle for Azeroth: miłe questy, sensowny endgame, fajne levelowanie, ciekawe dungeony. Po dwóch miesiącach w miarę intensywnego grania doszedłem chyba jednak do ściany mojego zainteresowania i to pomimo faktu, że końcowa kampania fabularna podawana jest w dawkach i czasami trzeba zaczekać na kolejny jej rozdział.

Jeśli chodzi o gameplay, Blizzard kolejny raz wywrócił wszystko do góry nogami i tuż przed dodatkiem nie dość, że obniżył maksymalny poziom do sześćdziesiątego (jak za starych, dobrych czasów), przeskalowując oczywiście całą zawartość, to jeszcze pozmieniał w niektórych przypadkach dość znacząco talenty i umiejętności poszczególnych bohaterów. Jeśli chcielibyście spróbować pograć w WoW-a 16 lat po premierze, to polecam paladyna.

Uproszczono i uprzyjemniono prowadzenie nowych postaci na maksymalny poziom. Teraz, po przejściu bardzo zmyślnej mapy wprowadzającej i kończącego ją scenariusza, można sobie dziarsko levelować w dowolnych krainach i dowolnych dodatkach z historii World of Warcrafta. Najszybciej idzie w Warlords of Draenor, co paradoksalnie oznacza najgorsze lagi, bo wszystkie farmiące boty grają właśnie tam. Ja wylevelowałem sobie dwie postacie: najpierw huntera, który jednak okazał się dość nudną klasą do grania (że o kolejkach do wszelkich aktywności już nie wspomnę, nikt nie chce brać hunterów), a potem wszechstronnego paladyna, który w myśl motto paladyńskiego zakonu “tu pierdolnie, tam podleczy” sprawdza się doskonale w każdych okolicznościach. Osiągnięcie maksymalnego poziomu (przed Shadowlands) to około 14 godzin miłej rozgrywki, więc nie jest to już tak wielki wysiłek, jak w poprzednich latach.

Samo Shadowlands… mam mieszane uczucia. Moim zdaniem World of Warcraft najlepiej sprawdza się w klimatach pół-serio, w końcu to świat, gdzie gobliny potrafią skręcić harleya z resztek po zbuntowanym, blaszanym robocie, a dwunogie krowy założyły miasto na płaskowyżach i oddają się szamańskim rytuałom. Tymczasem Shadowlands jest śmiertelnie poważny: oto wkraczamy w świat śmierci, gdzie poza głównym piekłem (obowiązkowe wycie potępieńców) mamy też kilka pośmiertnych krain, przez które przemierzają dusze zmarłych. Jest nieodzowny świat aniołów – Bastion, jest kraina wampirów (Revendreth), potwornych potworów lubujących się w walkach na arenach (Maldraxxus) oraz nieco od czapy kraina leśnych motylków i drzewców.

Dodatkowi brakuje przez to spójności, którą tak lubiłem chociażby w Mists of Pandaria (moim ulubionym dodatku), ale i Cataclyśmie. Nie ma w nim duszy, a samo The Maw (piekło właściwe) przypomina swoim nadęciem Diablo III, co w zestawieniu z kolorowymi, zabawnymi elementami WoW-owymi gra raczej średnio.

Nie znaczy to jednak, że Shadowlands jest złe – wręcz przeciwnie, od strony rozgrywki jest bardzo dobre. W ramach endgame’owych aktywności mamy na przykład coś na kształt roguelike’a, w którym wspinamy się w górę niekończącej się wieży Torghast, gdzie korytarze i sale wiecznie się zmieniają. Trochę autorów gry tu jednak poniosło, bo niedawno wprowadzone skrzydło Torghastu składa się z 16 pięter razy 8 poziomów trudności, a to oznacza 144 piętra. 6 pięter (bardziej klasyczne skrzydła wieży) robi się około 40 minut, więc pozostaje mi jedynie zapłakać nad tym pomysłem.

Ciekawym pomysłem na endgame jest przywiązanie postaci gracza do jednej frakcji i udostępnienie mu nie tylko jej kwatery głównej, ale również specyficznej dla niej kampanii oraz (niestety tylko dwóch) umiejętności. Oczywiście natychmiast pojawiły się poradniki dla każdej klasy postaci z osobna i jakoś tak wyszło, że prawie wszystkie klasy powinny wybierać Ardenweald, czyli te leśne motylki i drzewce. Efekt – to w Ardenweald jest najwięcej graczy, a jeśli jeszcze pojawi się w lesie jakiś cotygodniowy world boss, to cała kraina udaje, że działa dobrze, a w praktyce komfort gry spada niemal do zera.

Uprzykrzanie życia (niekoniecznie takie wywoływane przez serwery) to zresztą gwóźdź programu w tym dodatku. W sporym, dzikim i pełnym wrogów The Maw nie wolno korzystać z żadnych wierzchowców, więc wracają upiory sprzed 15 lat, gdy godzinami dymało się z buta na drugi koniec Westfall odnieść jakąś skrzynkę. Oczywiście z biegiem czasu autorzy udostępnią jakieś środki transportu, ale jak na razie jedyny pewny sposób na zdobycie go to skończenie tych 144 pięter. Nie zamierzam tego robić.

Po dwóch miesiącach widziałem już wszystkie dungeony, widziałem spory kawałek nowego rajdu, skończyłem kampanię jednej frakcji i trzy czwarte drugiej i czuję, że nadszedł czas na dalsze przygody w innych grach. Ale to były naprawdę przyjemne dwa miesiące w miarę intensywnego grania, polecam każdemu.