Chyba pierwsza. I prawie recenzja. Ale jako że ostatnio jestem zwolennikiem bardzo kategorycznych tytułów, po których ludziom na oczy spada czerwona zasłona, to i tym razem pozwoliłem sobie mocno naciągnąć tytuł. Dlaczego właściwie to nie jest do końca recenzja? Bo jeszcze gry nie skończyłem. Fabularnie wygląda mi to na prawie koniec, a w multiplayerze jest na razie zbyt mało ludzi, żeby rzetelnie pograć (udało mi się zdobyć zaledwie trzeci poziom). Dlatego też w tym tekście skupiam się na trybie dla pojedynczego gracza.

Zacznijmy od końca: Tomb Raider to wspaniała gra i całkiem porządna opowieść. Rozgrywka podzielona jest tu na dość wyraźnie od siebie oddzielone sekwencje strzelankowe, alpinistyczne i logiczne. Nie ma w tym nic szczególnie odkrywczego, wszak standardy w gatunku przygodówek akcji wybrukował, wyasfaltował i wypolerował na glanc trzyczęściowy Uncharted, ale Tomb Raider (herezja!) niewiele mu ustępuje. To bardzo szybka, bardzo dobrze zaplanowana seria ekscytujących scen akcji, przy których Indiana Jones może nie schowałby się w ciemny kąt, ale na pewno zdjąłby kapelusz i przetarł oczy z niedowierzaniem.

Strzelaniny wykonane są wzorowo, strzały “wchodzą” z odpowiednią mięsistością, ale autorzy postanowili trochę zawalczyć ze standardami i dali Larze do rąk przepotężny łuk. Strzelanie z łuku daje niezrównaną radochę, bo trzeba napiąć cięciwę, co chwilę zajmuje, ale trafienia zwykle zabijają przeciwników na miejscu. Z biegiem fabuły Lara dorabia się też zapalniczki zippo, dzięki której strzela strzałami ognistymi i wtedy dopiero zaczyna się sianie prawdziwego zniszczenia.

Wymian ognia jest sporo i miejscami zaczynają męczyć intensywnością. Znienacka pojawiają się tłumy wrogów, kolejni dojeżdżają na linkach, a Lara uwija się jak w ukropie, w czym niestety nie pomaga popsuty system osłon. Lara automatycznie przykleja się do przeszkód i potrafi się przeczołgać za kolejną po naciśnięciu klawisza, ale nie panujemy nad tym, czy właściwie się ukrywa, czy nie. Na szczęście walki nie są na tyle intensywne, żeby stanowiło to jakąś wielką wadę, a całkiem sporo daje się załatwić, działając po cichu tak długo, jak się tylko da.

Element alpinistyczny to standard. Nic nie popsuto, niczego nowego nie wniesiono. Jest bardzo dobrze: Lara skacze tam, gdzie ma, łapie się powierzchni nawet jeśli popełnimy minimalny błąd w wymierzaniu skoku i nie zabija się od razu, gdy ześlizgnie się nam z dachu. Brakuje mi jedynie ostrego sprintowania (o dziwno obecnego w multiplayerze).

Zagadki logiczne opierają się na żywiołach i grawitacji, dzięki czemu są wyjątkowo ekscytujące. Coś trzeba podpalić, coś trzeba naciągnąć i puścić, gdzieś trzeba poukładać kanistry, żeby obciążyć równoważnię: to są dokładnie takie zagadki, jakie fani Lary kochają. Niestety będą musieli się za nimi nieco porozglądać, bo najlepsze czekają w opcjonalnych grobowcach. Gra informuje wprawdzie za każdym razem, że grobowiec jest w pobliżu, ale nie ma obowiązku zwiedzania go. Jeśli ktoś, tak jak Lara, nienawidzi grobowców (sama to mówi!), ominie całkiem sporą porcję bardzo dobrej rozrywki. Tak, dobrze się Wam wydaje, to brzmi trochę jak sandbox i Tomb Raider trochę jest sandboxem. Można wracać do raz zwiedzonych miejsc i eksplorować je ponownie, tym razem dostając się tam, gdzie się wcześniej nie dało.

Rozwój postaci w Tomb Raiderze jest dwutorowy. Pierwszy tor to ulepszenia sprzętu. Dzięki zapalającym strzałom podpalamy na odległość białe płachty materiału, czekan pozwala na wspinaczkę po określonych powierzchniach, lina to możliwość przejścia przez niektóre przepaście oraz przyciągania do siebie oznaczonych elementów otoczenia… i prawdę mówiąc to by w zupełności wystarczyło. Nowy sprzęt to poszerzanie możliwości postaci – logiczne, proste i odpowiednio ciekawe. No i można w tej kwestii całkiem sporo wymyślić.

Niestety tutaj autorzy przekroczyli granicę umiaru. Lara rozwija bowiem też swoje własne umiejętności, na końcu których znajdują się te nieszczęsne finishery, o których pisałem parę dni temu, ale kilka rzeczy po drodze też robi mocno nieprzyjemnych. Początkowe zdolności mają sens: możliwość chwilowego ogłuszenia przeciwnika po uniku, zwiększanie udźwigu i tak dalej – ale potem autorom kończy się koncept i zaczyna się słabo uzasadnione szlachtowanie przeciwników. Śmierć w Tomb Raiderze jest zresztą w ogóle nie tłumaczona, czasami scenarzysta pochyla się nad nią niczym seryjny zabójca nad zmarzniętym pieskiem, wzdycha “och, jak mi smutno” i rusza dalej w krwawy taniec.

Tak, jest wyraźny dysonans między tym, co Lara robi w scenkach przerywnikowych i podczas normalnej rozgrywki. Szlochanie nad pierwszym zabitym jelonkiem to najdobitniejszy przykład. Dziewczyna zresztą głodnieje już po godzinie gry, co przywołało u mnie niezbyt dobre dla twórców gry wspomnienia pewnego odcinka Southparku, w którym uwięzieni przez śnieg mieszkańcy miasteczka już po paru minutach zjedli Erica Robertsa, bo byli głodni.

Mamy więc to szlochanie nad jelonkiem, a zaraz potem szamotaninę zakończoną pozbawieniem życia pewnego pana – i natychmiast wpadamy w serię headshotów z łuku i pistoletu. Okej, mówię sobie, panie scenarzysto, czekam na parę słów wyjaśnienia. Oho, Lara coś mówi.

-Są tu jacyś ludzie. Musiałam ich zabić.
-Och, pewnie było Ci ciężko.
-Nie, było zadziwiająco lekko.

oscar-tomb-raider

Wow. To było naprawdę słabe. Od tego momentu fabuła i akcja dzielą się na dwa światy. Akcja pędzi wartko, rzuca dziewczyną po kątach, ciska nią o ściany, niemal łamie jej kości – a w tym czasie w fabule mamy zagubioną Larkę, która wprawdzie potrafi postawić na swoim, ale nijak nie odnosi się do okropieństw, które sama czyni. Warto dodać, że sceny fabularne są naprawdę dobre, dialogi mało drewniane (poza tym oscarowym powyżej) i wszystko trzyma się kupy. Szkoda tylko, że kupy z innej gry.

Czy ta schizofrenia Tomb Raidera przeszkadza? Tak, przeszkadza, jeśli staramy się chłonąć opowieść i wzbogacić ją sobie za pomocą nieprawdopodobnej liczby najrozmaitszych znajdziek (to drugi element, w którym autorów poniosło). Ale jeśli szukamy porządnej, płynnej, przemyślanej, inteligentnej, ciekawej, ładnej, ekscytującej gry z gatunku “Michael Bay w życiu nie będzie miał takiego budżetu” – nie ma lepszego wyboru niż Tomb Raider. Oczywiście o ile wcześniej skończyliśmy całą trylogię Uncharted.

Mam nadzieję, że gra dobrze się sprzeda, Lara scenarzystom podrośnie i z emo-podlotka rżnącego nagle przeciwnikom tętnice za pomocą strzał i czekana stanie się pełnokrwistą postacią, która nie będzie się już nadawała do szpitala psychiatrycznego. Szkoda, że tym razem wyszło tak jak wyszło, bo gra ociera się również o geniusz. Ode mnie mocne 8,5/10, jeśli ktoś już koniecznie musi posługiwać się cyferkami.