Bardzo mocno czekałem na Return to Monkey Island, a gdy już wyszło, zabrałem się za nie w pierwszy wieczór i skończyłem w drugi, sypiając raczej krócej niż zwykle.
Muszę bowiem przyznać, że dawno nie dostałem takiej wspaniałej dawki tak umiejętnie podkręconej nostalgii. Śmiałem się, wzruszałem i przejmowałem losem bohaterów, mimo że są kreskówkowymi wymysłami, a zagadki dały mi w kość akurat tak, jak lubię, na co zresztą ogromny wpływ miał patent podobny do Thimbleweed Park, ale o tym za chwilę.
Pierwsze, co rzuca się w oczy ze screenów w RtMI to oczywiście grafika. Nie ukrywam, nie podobała mi się w ogóle od czasu pierwszej zapowiedzi i dzisiaj, po skończeniu całej przygody, nadal mi się nie podoba, chociaż nie podoba mi się jakby mniej. Nie dyskwalifikuje ona w moich oczach całej przygody i nie umniejsza jej wagi ani jakości, ale poczucie, że zrobiono ją na odpierdol, towarzyszy mi do dzisiaj.
Przyjęto zdecydowany styl artystyczny, który przypomina wycinanki z papieru. Lekko dadaistyczny styl jeszcze byłby do przełknięcia, gdyby nie był – moim zdaniem – jednym ze sposobów na ułatwienie pracy animatorom. Pomyślcie, jak trudno zanimować w pełni narysowanego Guybrusha (jak w Curse of Monkey Island na przykład), a o ile łatwiej takiego, który składa się z paru papierowych plam położonych na siebie. To celowe niedbalstwo rzuca się w oczy zwłaszcza wtedy, gdy oczekujemy jakiejś porządnej, tłustej animacji, a tymczasem Guybrush odwraca się plecami do ekranu i niby coś tam przed sobą grzebie. Nie tędy droga, Curse of Monkey Island ogarnęło ten aspekt o niebo lepiej, a jest przecież o kilkanaście lat starsze.
Tak więc styl graficzny nie siedzi. W ruchu wygląda nieco lepiej niż na screenach, ale na zbliżeniach (zwłaszcza twarzy) kompletnie wybijał mnie z rytmu, zwłaszcza gdy twórcy postanawiali na przykład pokazać Guybrusha z bliska. Patrzyłem w te jego puste, czarne oczka, oglądałem ten jego zaczerwieniony, pijacki nos i te śladowe włoski na brodzie, przypominające odrosty z zepsutego ziemniaka… i było mi Guybrusha szkoda.
Bo z takim scenariuszem i wykonaniem zasłużył na dużo lepszą grafikę. Zagadki są, jak już pisałem, rewelacyjne, a jeśli zdarza się na jakiejś zaciąć, to w ekwipunku naszego bohatera spoczywa wielka księga podpowiedzi, która kontekstowo bardzo dobrze rozumie moment zacięcia i udziela zawsze przydatnych podpowiedzi – od dosyć ogólnych po szczegółowe. To my kontrolujemy stopień, w jakim jesteśmy spoilowani książką i po prostu zamiatam czapką ziemię przed autorami i wykonawcami tego pomysłu.
Fabularnie gra zaczyna się dokładnie tam, gdzie skończyło się LeChuck’s Revenge (czyli dwójka), ale rozwiązuje zagadkę dziecięcych bohaterów w lunaparku w przeciągu pierwszej minuty. Potem historia snuje się wokół (no w końcu) Sekretu Małpiej Wyspy i jego poszukiwania zarówno przez Guybrusha, jak i przez LeChucka. Świetne pomysły przeskakują się nawzajem, a ja, zupełnie oniemiały i zaczarowany, chłonąłem je całym sobą.
Najcudowniejsze w tej całej historii jest oczywiście zakończenie, zbudowane w taki sposób, że każdy jest w stanie dobrać sobie własne i wydarzenia, i interpretację. W zależności od naszych wyborów (ale wyborów wyłącznie na samym końcu gry) dopasowujemy do siebie to, co chcielibyśmy zobaczyć. Niektórym to przeszkadza (“nie wiem o co chodzi w zakończeniu”), ale dla mnie otwarcie interpretacyjne to coś magicznego, dzięki czemu mogłem się po skończeniu gry porządnie zadumać nad tym, co właśnie przeżyłem.
Przy tym całym kunszcie fabularno-zagadkowym grę mogła jeszcze położyć strona techniczna. O elementach artystycznych już się wypowiedziałem, ale optymalizacja (przede wszystkim koncepcyjna) wszystkiego, co się w grze robi, to jest jakiś kosmos. Mamy do dyspozycji tylko dwa klawisze, ale ich kontekst zmienia się w zależności od przedmiotu, a nawet okoliczności, w których chcemy na dany przedmiot kliknąć. Niekiedy opisy w interfejsie to pełne zdania (“Zamknij oczy, wyjdź stąd i próbuj nie krzyczeć”), które dodatkowo budują fabułę. Ekwipunek zrealizowano w formie w zasadzie bardzo podobnej do Curse of Monkey Island, nie ma najmniejszych problemów z wyciąganiem przedmiotów z ekwipunku, oglądaniem ich ani ich używaniem.
W przygodówkach uwielbiam drobne udogodnienia, a tych Return ma mnóstwo. Postaci chodzą bardzo szybko, ale mogą jeszcze szybciej. Wszystkie dialogi można przewijać, ale i cofać. Zamiast wychodzić z lokacji, można od razu użyć mapy z ekwipunku. Takich pomysłów jest cała masa, a dzięki temu zabawa sprawia wrażenie niezwykle szybkiej, bo zamiast tracić czas na dojście do danego miejsca, niemal się w nie teleportujemy, co daje nam więcej czasu na główkowanie, a skraca pusty czas, poświęcany zwykle na przechodzenie pomiędzy kolejnymi ekranami.
Mam nadzieję, że to przekazałem w tym tekście, ale poza grafiką Return to Monkey Island to przygodówka idealna. Pełna nostalgicznych nawiązań, mogłaby być uznana za zbyt natrętny fan service, gdyby nie było to wszystko takie spójne i takie interesujące, nawet z pominięciem tego, co działo się w Secret i Revenge.
Ode mnie zdecydowany znak jakości. Na pewno niedługo do Return wrócę porobić achievementy i poodkrywać rzeczy, które pominąłem.
Jeśli chcecie nieco bardziej nostalgicznego wpisu, to popełniłem taki dla CD-Action.
I właśnie ta grafika mnie trochę odrzuca od zatopienia się nostalgii. Nie sprawia mi przyjemności. Nie mogę poczuć atmosfery, która towarzyszyła mi przy ogrywaniu The Secret of Monkey Island. Gdyby tutaj była grafika jak w edycji specjalnej… No dobra, nie narzekam. 😀
Przeczytałem oba teksty, fajnie że Cubituss powrócił, mam nadzieję, że będzie pisał częściej niż raz na rok 🙂