Zawrzało mocno w sieci w związku z wczorajszą prezentacją platformy OnLive. Temat na pewno gorący, a zapowiedzi twórców buńczuczne, nie mogło więc obejść się bez setek czy tysięcy komentarzy pod materiałem video z GDC.
Pozornie wszystko wygląda fascynująco – korzystając z małej przystawki do telewizora (wielkości smartphona) możemy zagrać w najnowsze gry od największych wydawców na superserwerze OnLive. Do dyspozycji będziemy mieli niemal Xboxowy kontroler (lub własną klawiaturę i myszkę), wysyłać będziemy za jego pomocą sygnał do serwera centralnego, który zwracał bedzie rezultat (akcję w grze) w formie video streamingu. Inaczej mówiąc – będziemy oglądać na żywo po łączach internetowych film z tego jak gramy. Żadnych instalek, żadnego prawie sprzętu – jedynie prosty pecet lub mikrokonsolka do dekodowania sygnału video. Nie chce mi sie wnikać w szczegóły techniczne, każdy kto więcej niż pobieżnie interesuje się grami video jako zjawiskiem socjologicznym, technologicznym, gałęzią popkultury czy biznesem POWINIEN obowiązkowo obejrzeć godzinną prezentację. Tak na wszelki wypadek. Być może dokonuje się na naszych oczach kolejny przełom – a być może jesteśmy świadkami bardzo dużej wtopy.
Cały system opiera się przede wszystkim na jednym elemencie – szybkim łączu internetowym. Twórcy OnLive nie ukrywają specjalnie, że ich główną obawą – którą podzielają od początku wszyscy eksperci – jest tzw. “lag” czyli opóźnienie między akcją a reakcją czyli między komendą, którą wydajemy grze za pomocą kontrolera a jej efektami na ekranie NASZEGO telewizora. Opóźnienie to wynika z odległości między graczem a serwerem centralnym, na którym toczyć sie będzie gra.
Na prezentacji w trakcie GDC wszystko wyglądało w miarę dobrze, ale jak przyznali twórcy jedno z dwóch ich centrów serwerowych znajduje sie 50 mil od centrum konferencyjnego gdzie pokazywano OnLive. Chłopaki nie ukrywają zresztą że na początku (czyli na zimę 2009) ich projekt skierowany będzie tylko do graczy z USA, właśnie z uwagi na odległości i przepustowości łączy internetowych.
Projekt na pewno wygląda ciekawie i w pewnym sensie obiecująco, ale kiedy opadają pierwsze emocje przychodzi czas na refleksje o ograniczeniach. Oczywiście pełna ocena na podstawie mającej 24 godziny prezentacji nie jest możliwa, ale pokusić się można o samą weryfikację konceptu z mojego prywatnego punktu widzenia. A nie jest on najciekawszy już na wstępie, żyjąc bowiem w Polsce odcięty jestem od większości usług sieciowych z półki premium w branży gamingowej. Nie będe jednak marudził jak statystyczny Polak, bo jakoś sobie radzę, a oferta OnLive raczej mnie nie zainteresuje. Dlaczego?
Po pierwsze, jestem zbyt hardkorowym graczem żeby interesować sie ofertą dla szerokich mas. Tym bowiem ma być w załóżeniu OnLive i między słowami przyznają to twórcy. Tak naprawdę nie oferują oni nic nowego. Gry które oferują dawno miałem na swojej konsoli albo mogłem w nie zagrać gdyby mnie interesowały. Nie jest to też żadna nowość w kwesti “player experience”. Sterowanie takie samo, obraz taki sam, żadnego przełomu.
To co jest (lub może być) przełomem to sposób dystrybucji i dostępu do produktu. Omijamy potrzebę zakupu dedykowanego, drogiego hardwaru i dajemy tylko to co interesuje gracza – wrażenia audio-wizualne w głośnikach i na ekranie w jego domu. Wygląda to niestety jak makdonaldyzacja jedzenia – chrzanić długie przygotowywanie, wykwintną zastawę, kelnera który ci przyniesie wszystko pod nos. Podchodzisz do okienka, klikasz i wysuwa się pokarm.
Co z jego jakością? Już teraz twórcy OnLive w prezentacji mówią o szybkości wyjściowej łącza, która starczy do grania w SD (standard definition). Heh. Myślałem że mamy rok 2009. Chcę mieć na ekranie super kosę w full HD a nie jakieś zagubione we mgle piksle. Mam sobie sprawić super rurę 100 mb ? To ja wolę chyba konsolę następnej generacji.
Ale na mnie świat się nie kończy. Jak wspominałem jestem hardkorowcem. Wymagającym hardkorowcem. Chcę mieć to co najlepsze w grach, nie popadając jednocześnie w błędne koło wiecznych upgradów superpeceta. Nextgen jest dla mnie idealnym rozwiązaniem w połączeniu z dużym ekranem LCD i porządnym audio. Takich jak ja jest na świecie parę, paręnaście milionów. Jest jeszcze dużo dużo więcej tych, którzy tak się w gry nie angażują. Im starczy małe pudełko i joypad, obraz średniej jakości i ściśle określony katalog gier do wyboru. Konsola do zabawy Nintendo Wii pokazała kierunek i target grupę, teraz czas na powtórkę, tyle że bez konsoli.
Wypali ? Ciężko powiedzieć. Instynkt mówi mi że tak, bo lubię rozwój, nowe pomysły i przekraczanie barier. SMSom też nikt nie dawał szans, bo po co komu klepać po literce jak można zadzwonić z komórki i to samo powiedzieć szybciej i wygodniej? Zawsze znajdą się kolesie, którzy chcą skopiować cały internet na własne komputery (Google) czy zrobić stronę, gdzie można ładować własne filmiki (YouTube). Czy wizja grania na centralnym komputerze przez internet sprawdzi się w rzeczywistości?
Jeśli tak, to mam wrażenie że rzeczywistość owa zrewiduje szybko zamierzenia twórców mimo ich dobrych chęci. OnLive będzie dokładnie takim gamingowym macdonaldem – prostsze, okrojone wersje hitów, szeroka biblioteka gier dla casualów oraz publika, która reaguje wolniej od lagów generowanych po łączach i generalnie jej to nie przeszkadza.
Tak czy siak, o wszystkim zadecyduje biznes i pieniążki – publisherów, panów od konsol, operatorów internetu i samych właścicieli OnLive i tego ile zawołają za swój miesięczny abonament. No i gracze, którzy muszą to wszystko sfinansować.
A zupełnie na końcu wszystko i tak kupi na własność Microsoft…
Artykuł słuszny, ale pisany na szybko: Prezentacja a nie prentacja.
Smartphona a nie smarfona.
Będzie zamiast bedzie.
Pobierznie… to już groza.
zastawe – zastawę.
we mgle a nie w mgle.
intenet zamiast internet.
ale mnie profesor wypunktowal. zaraz sie poprawie.
Sprawdźcie sobie http://www.quakelive.com
Darmowy Quake3, jedyne wymagania to przeglądarka internetowa;-)
Ściągamy mały plugin do przeglądarki i już możemy cieszyć się odświeżonym Quakiem z Leaderboardsami, ACHIVEMENTAMI, Friendami, Dedykowane serwery. Być może powstanie więcej takich gier tylko, że odrębnych a nie w ramach jednej platformy!
poczekamy zobaczymy, w teksty typu “nie będzie następnej generacji konsol” nie wierzę.
@Kotlet – zdaje sie ze nie wiesz co piszesz… bo ten maly plugin to zdaje sie obecnie okolo 350-450 mega (nie pamietam dokladnie). Wiec tak na prawde, grasz na swoim komputerze a gra jest “wyswietlana” w przegladarce. Jednym slowem – stary dobry Quake z tym “marketingowym” dinksem 😉
pozdrawiam
Pogrywam w tego Quake’a regularnie i ten plugin przy ściąganiu tyle nie zajmował.
No chyba, że w tle tyle danych się ściągneło?!
Dla mnie OnLive nie ma szans zaistnieć na całym świecie. Właściwie nie ma szans zaistnieć nigdzie, dopóki wszyscy nie będą mieli światłowodu podciągniętego pod same drzwi. W praktyce, ping większy niż 50ms sprawi, że w ogóle nię będzie to grywalne. W tym przypadku przecież się podwoi, bo będziemy z opóźnieniem 50ms reagować na treść przekazaną nam z opóźnieniem 50ms… Nie wyobrażam sobie. W przypadku lokalnych gier są algorytmy, które przewidują ruch zależny od servera i co najwyżej ktoś nam przeskoczy nagle za celownik. Przykre doświadczenie, ale jeśli zdarza się rzadko – pomijalne. A tutaj? Cały świat i wszystko co się w nim dzieje będzie opóźnione. Taki globalny, gigantyczny input-lag. Nie wyobrażam sobie tego… Kto grał na kiepskim panelu lcd z input lagiem ten wie o co chodzi, nie da się tego wytrzymać dłużej niż kilka minut. A w takim panelu opóźnienie jest rzędu kilku – kilunasty ms i to tylko w jedną stronę. Jednym słowem: masakra.
@Kotlet – owszem, ściągnęło się. To zupełnie inna technologia niż onlive.
To jest model, który może się sprawdzać w przypadku MMO, ale nie w przypadku gry w singlu. W MMO maszyny generują jeden świat. W typowych singlowych potyczkach, każdy gracz musi być obsłużony oddzielnie – jak zapewnić taką moc przeliczeniową?