Skończyłem z wielką przyjemnością Watch_Dogs 2. Po pierwszym, niezbyt dobrym wrażeniu, wywołanym mocno na siłę wkładanym do gry luzem, przyszło znacznie korzystniejsze wrażenie numer dwa. Watch_Dogs 2 okazało się być bardzo ciekawym, bardzo świeżym spojrzenie na gatunek “chciałbym_być_jak_GTA”. Chociaż pierwszy kontakt z grą jest bardzo, ale to bardzo słaby.
Zaczyna się od Marcusa, najwyraźniej genialnego hakera, który przekrada się za plecami strażników w gigantycznej serwerowni, czy wręcz monumentalnym, wielopiętrowym serwerze. Marcus niemal nic jeszcze nie umie, więc – po skończeniu całości – jest to najtrudniejszy moment całej gry. Niezwykle frustrujący. Gdy już się wreszcie przedarłem przez ten cholerny serwer, gra otworzyła przede mną swoje wrota i zaczęła pokazywać, jaka jest fajna.
Marcus w wyniku akcji w serwerowni/serwerze wstępuje do DedSec, wyluzowanej grupy hakerskiej, która zamiast piracić gry i kłócić się o to, kto pierwszy wyreleasował nowy odcinek Gry o Tron, stara się otworzyć ludziom oczy na Zło, Które Się Dzieje. A całe zło to firma Blume, która oplotła San Francisco (miejsce akcji gry) systemem ctOS 2.0, teoretycznie do ułatwiania życia ludziom, praktycznie do zbierania o nich informacji. DedSec postanawia zaleźć Blume za skórę i robi to oczywiście rękami Marcusa, podczas gdy cała reszta słodko pierdzi w krzesła w dziupli hakerskiej, komentując jego poczynania. Czyli klasyczne “Patrz wnusiu, jeden pracuje, a reszta się gapi”.
Marcus wyrusza więc w miasto, uzbrojony w stale rozrastający się arsenał appek w swoim telefonie, a także w broń palną, o której za chwilę. Aplikacje początkowo pomagają w identyfikowaniu celów, zakłócaniu ruchu ulicznego, przełączaniu świateł z czerwonych na zielone, ale później robią się naprawdę potężne, umożliwiając sianie epickiego wręcz zamieszania. Podobnie jak w poprzedniej części główny bohater potrafi hakować kamery i na tym prostym (ale kapitalnym) aspekcie oparta jest duża część zadań.
Wskakujemy więc w kamerę A, z kamery A zauważamy kamerę B, z kamery B widzimy zamek elektroniczny, hakujemy go, otwierają się drzwi, wracamy do kamery A, która przez obecnie otwarte już drzwi widzi kamerę C, przeskakujemy do kamery C i tak dalej. W postaci wirtualnego duszka można nierzadko przejść całą misję, zwłaszcza gdy dodamy do tego jeszcze dwa drony, którymi dysponuje Marcus. Pierwszy z nich tylko jeździ po ziemi i podskakuje, ale ma za to moduł fizycznego hakowania, co jest kluczowe w wypełnianiu celów zadań. Drugi dron, latający, służy głównie do przeprowadzania zwiadu oraz hakowania elementów umieszczonych wysoko na budynkach. Dron jeżdżący ma jeszcze jedną niezaprzeczalną zaletę – można w nim zamontować moduł do obrażania przeciwników, który kapitalnym, niby zniekształconym helem piskliwym głosem poprawia humor grającego i obserwujących. No i odwraca uwagę wrogów, ale z tej funkcji nie korzystałem tak często.
Dużą, bardzo potrzebną zmianę względem pierwszego Watch_Dogs przeszła gra hakerska – nadal polega na tym samym (to prosta gra logiczna z ustawianiem węzłów, przez które płynie sygnał), ale teraz nie poruszamy się w niezidentyfikowanej cyfrowej przestrzeni. Węzły znajdują się w fizycznym świecie, więc nierzadko trzeba do któregoś z nich podlecieć albo podjechać dronem. To proste rozwiązanie dodaje niespodziewaną dość głębię do fundamentów hakowania.
Po paru godzinach Watch_Dogs 2 staje się olbrzymią grą logiczna z wieloma ścieżkami, prowadzącymi do rozwiązania. Zwykle wszędzie da się wejść Marcusem, ale niesie to ze sobą spore ryzyko, bo chłopak średnio radzi sobie w starciach na broń palną. Oczywiście może ją sobie wydrukować w drukarce 3D (nie, to nie żart) w hakerskiej centrali, ale bieganie z karabinem pasuje do Marcusa jak pięść do nosa, więc robiłem to naprawdę rzadko. W całej grze miałem może pięć czy sześć większych strzelanin, zwykle starałem się załatwiać wszystko dyskretnie. W zachowaniu ciszy nie pomaga jednak dziwna decyzja projektowa, w wyniku której Marcus nie może przeciągać powalonych wrogów. Trzeba ich ogłuszać w strategicznych punktach, żeby swoim brakiem przytomności nie wzbudzali podejrzeń kolegów.
Ale wracamy do gry logicznej – kluczowe w każdej misji jest takie hakowanie urządzeń, żeby dotrzeć do celu. Można pozastawiać pułapki na przeciwników, można zwabić ich w jakieś miejsce dronem, można wreszcie ściągnąć na miejsce akcji policję (albo wrogie sobie gangi), a potem wziąć popcorn i patrzeć, kto ostatni zostanie na polu walki. A gdy już nie będzie na nim nikogo (tak też bywa), po prostu przejść sobie spacerkiem do celu. Ciekawe są zadania, w których Marcus na podstawie danych z kamer generuje potencjalny obraz sytuacji, która dopiero zajdzie. Widzimy, w których miejscach staną przeciwnicy, gdzie zaparkują samochody – i musimy taką zagadkę rozwiązać, umiejscawiając odpowiednio ładunki wybuchowe, porażające oraz zastawiając inne pułapki. Fajne!
Przeciwnicy, jak to zwykle w takich grach bywa, są nieprawdopodobnie głupi i bardzo łatwo ich oszukać. Trudniej się robi, gdy wszędzie pojawiają się opancerzeni osiłkowie (pod koniec gry) i trzeba trochę bardziej uważać, ale drony dość dobrze radzą sobie z przemykaniem pod ścianami i odwracaniem uwagi. Watch_Dogs 2 nie stanowi większego wyzwania poza – jak pisałem – samym początkiem gry oraz pierwszą ucieczką policyjną. Policja jest zaprogramowana w taki sposób, żeby nie było jej zbyt łatwo zgubić, ale na początku Marcus prawie nic nie umie. Ucieczkę samochodem z filmu Cyberdriver powtarzałem dobre piętnaście razy i byłem o krok od rzucenia gry w kąt. Gdy jednak Marcus ma już na podorędziu arsenał potężnych aplikacji, policja przestaje być problemem.
Osobnym bohaterem gry jest San Francisco, oddane tak dobrze, jak chyba żadne inne miasto w żadnej grze. Są tu wszystkie charakterystyczne punkty miasta, jest sporo misji wokół nich, jest druga strona zatoki, jest nawet (mocno okrojone, ale zawsze coś) Oakland, jest Dolina Krzemowa i siedziba fikcyjnego Facebooka.
Watch_Dogs 2 robi istotny krok w kierunku fikcji, zachowując się pod względem oddawania rzeczywistości tak, jak robi to GTA – mamy tu firmy o egzotycznych nazwach, ale mrug mrug, dobrze wiemy, że Invite to Facebook, a Driver San Francisco to Uber. Jako uberowy kierowca mamy zresztą potężny zestaw ciekawych misji pobocznych, którymi Watch_Dogs 2 stoi, bo wątek główny nie jest nawet w połowie tak interesujący jak wszystko to, czym Marcus może się zajmować pomiędzy jego etapami. Śledzimy ludzi, rozwiązujemy lokalne problemy, załazimy za skórę rozmaitym firmom – czysty, anarchistyczny raj. Możemy do tego polatać dronem, pojeździć motocyklem albo po prostu objechać wszystkie charakterystyczne miejsca, strzelając sobie pod nimi coraz głupsze selfie (arsenał wyrazów twarzy poszerza się w miarę robienia zdjęć landmarkom). Nasze postępy, wyrażane liczbą followersów DedSecu, odblokowują kolejne zdolności Marcusa, więc mamy przyjemną namiastkę systemów z RPG-ów.
Potrzebowałem takiej beztroskiej gry i bawiłem się w Watch_Dogs 2 naprawdę świetnie. To jedno z najlepszych rozwinięć pomysłów GTA, w jakie grałem i wprawdzie niepotrzebnie podlano je yo-yo pseudomłodzieżowym lol-sosem, ale po chwili treningu panowania nad zalewającą człowieka żenadą przestajemy go zauważać. Generalnie gorąco polecam, to kawał bardzo dobrej gry.
Hm hm. A z tym strzelaniem to jak jest? Lubiłem sobie posnajpić/popunktować z tłumikiem w jedynce. Tu też się da? Bo oczywiście wole się skradać i kombinować, ale jednak pozabijać też lubię. Jedynka była dla mnie niebywale miodna, niezwykle cieszyłem się też z dodatku, acz podjarki starczyło akurat na przejście gry i ani minutę więcej. Przejście w stylu “muszęzrobićwszystko”, może poza rozkminianiem QR kodów i wyścigami. Dużo to było godzin. Teraz podobnie tłukę w Wieśka – po 130 h gry mam 40% zrobione.
Mało strzelania i mało sensu ze strzelania. Ogłuszasz raczej i przemykasz niezauważony. Ale nie inwestowałem żadnych punktów w spluwy, więc niewykluczone, że to przez to 🙂
Dobrze wiedzieć, że początek to najsłabsza część gry, bo właśnie się od niego odbiłem i już byłem bliski stwierdzenia, że to nie dla mnie. A tak dam jeszcze grze szansę… gdy skończę, genialnego póki co, Residenta 😀
Znakomita gra, gralem we wszystkie, cczesci.
świetny artykuł
Jak dla mnie, lepsza od jedynki, czyli jest progres. Grafika jeszcze lepsza, i wiele nowych możliwości.
Hmm mnie ta gra w ogóle nie urzekła.
To interesujące, nastraszyłeś mnie tą pierwszą misją, zwątpiłem nieco, że użycie broni bez sensu… Tymczasem serwer przeszedłem za drugim razem, po prostu ubijając headshotami niewygodnych przeciwników i spieprzając na pałę po schodach i przez barierki aż uciekłem.
Jeśli chodzi o broń natomiast, to niestety jest to czysty exploit. 90% misji można przejść albo zabijając z bliższa wszystkich maszynówką z tłumikiem, której wydruk kosztuje koło 40k, albo z dalsza, spoza zasięgu ich wzroku, czyms co udaje Barreta, przebija ściany i zatrzymuje auta i rozwala questowe rzeczy do rozwalenia.
Było sporo prościej niż w jedynce, sporo krócej, a co do klimatu – on nie jest młodzieżowy i dynamiczny na siłę, po prostu jest spoza twojej bańki.
Może lekuchno niespójny jest ogrom rzeczy, za które ekipa się bierze, w stosunku do ich możliwość i psychopatycznie niezmordowana gotowość Marcusa do włażenia w paszczę lwa, ale sam klimat rozmów jet wspaniale lekki i prawdziwy.
Grałem na defaultowym poziomie trudności i wszystkie questy i sidequesty zajęły mi tylko 40h, to słabo, bo jestem pewien, że jedynkę męczyłem 2x dłużej.
Niestety algorytmy sterujące zachowaniem świata sa w dwójce debilne. W jedynce zabawa typu one-man-army szybko kończyłą się zgonem z rak policji albo nadchodzacych zewsząd wrogów.
Tutaj nawet jak przyjadą posiłki, to tylko dlatego, że ktoś cię przylukał, ale jak z daleka rozwalisz wszystkich armatą wspomnianą wczesniej, to pies z kulawa nogą się nie zainteresuje.
I tak to.
Ale wspaniały dostałem prezent gwiazdkowy.
Ach, nie robiłem ubera i misji online.
Ta gra jest mega 🙂 można grac godzinami i rozmyślać strategie !:) – dość fajnie urealniona co można a co jest nie możliwe.