W świecie coraz rzadziej wychodzących, coraz gorszych gier AAA, gdzie coraz częściej mamy do czynienia ze zwykłymi remake’ami i remasterami, trzeba zacząć sięgać po gry niezależne. Zawsze lubiłem takie gry, co widać po blogu, ale ostatnimi czasy sięgam po nie częściej, zwykle zachęcony jakimś zestawieniem najlepszych z nich albo polecanką jakiegoś znajomego.

W wypadku Slipways było jednak zupełnie inaczej: oglądałem sobie całkiem niezły, króciutki film o projektowaniu gier i na jednym z ujęć zauważyłem grę, w której najwyraźniej chodziło o łączenie ze sobą odpowiednich planet na sporej mapie galaktyki. Spodobało mi się na pierwszy rzut oka i rozpocząłem śledztwo, rozstrzygnięte dość prędko przez wyszukiwarkę Google Images. Slipways okazało się być grą polskiego autora, niejakiego Jakuba Wasilewskiego (https://twitter.com/krajzeg), chociaż wtedy jeszcze o tym nie wiedziałem.

Wiedziałem tylko, że gra w łączenie planetek musi mi się spodobać. Przejrzałem ze dwie opinie na Steamie, gdzie określono Slipways mianem gry logicznej przede wszystkim, kupiłem i wsiąkłem na całego.

Slipways to logiczny symulator władcy wszechświata, tak to chyba należy ująć. Przed nami dwuwymiarowa (w sensie płaska) mapa planetarna, a na niej planety bodajże dziewięciu rodzajów, z których każdy daje się skolonizować na jeden ze zwykle kilku sposobów. Kolonizacja definiuje potrzeby oraz produkty danej planety, i robi to na zawsze, nie ma żadnej rekolonizacji.

Naszym głównym narzędziem (poza kolonizacją) jest budowanie tytułowych slipways, czyli bram międzyplanetarnych pomiędzy dwoma punktami, przez które prowadzony jest handel. Celem gry jest takie dopasowywanie dostępnych kolonizacji, żeby spinać planety slipwaysami pamiętając, że trasy handlowe nie mogą się przecinać. Oczywiście są odstępstwa od tej reguły, kryjące się w całkiem bogatym wachlarzu technologii, które możemy odkryć.

Generalnie wygląda to na prosty pomysł, ale ta prostota jest po prostu genialna. Czas w grze płynie wyłącznie wtedy, gdy wydajemy jakąś decyzję, więc mamy nieskończoność na zastanawianie się i rozkminianie, które planety w jaki sposób połączyć. Goni nas ogólny poziom zadowolenia świata (spadający, gdy na planetach czegoś brakuje, ale i gdy coś zalega w magazynach, bo nie da się tego wyeksportować) oraz fundusze, pozyskiwane z udanych połączeń handlowych, a wydawane na kolonizacje, slipwaysy i jeszcze parę rzeczy.

Na to płótno czystegu designu nałożonych jest kilka dodatkowych, bardzo ciekawych systemów. Po pierwsze przed grą dobieramy sobie trzech doradców (z pięciu dostępnych), z których każdy wnosi kluczowe zmiany do rozgrywki. Jeden skupia się na kulturze, drugi na wydobyciu, trzeci na jeszcze czymś innym – sam do końca nie wiem, w jaki sposób gra mi się najlepiej, ale od doboru doradców zależy całkiem sporo, plus jeszcze losują się im bonusy, plus jeszcze sami wybieramy, które dodatkowe bonusy wybrać (dwa z sześciu). Chwilowo najbardziej mi pasuje typek, który potrafi wydłużyć slipwaysy o 30%, bo to daje więcej swobody w łączeniu planetek, ale już raz mi się wylosował w układzie, gdzie tego skilla nie miał i bardzo się zdziwiłem.

Drugim systemem jest levelowanie planet: jeśli zapewnimy danej planecie nadmiar środków, których potrzebuje, następuje jej awans na wyższy poziom, co oznacza z jednej strony podwyższoną produkcję, ale z drugiej – (zazwyczaj) – zwiększenie wymagań. Planeta na trzecim poziomie uznana jest za prosperującą i ma dodatkowe premie do handlu.

Trzeci system to nauka i odkrycia – w zależności od naszych doradców mamy dostępne rozmaite drzewka rozwoju, a na nich najrozmaitsze opcje, których wachlarza jeszcze nie udało mi się zgłębić w pełni. Dość powiedzieć, że da się tu odkryć obiekty do zbudowania w przestrzeni międzyplanetarnej (takie jak na przykład dodatkowe węzły dla slipwaysów), projekty budowlane na planetach (jeden projekt na planetę) zmieniające przykładowo bezrobotnych mieszkańców w jednostki kultury, które możemy następnie wysłać slipwaysem do sąsiadów, a także masę innych rzeczy, jak chociażby umiejętność kolonizowania typów planet na początku gry niedostępnych.

A jeśli nie mamy pomysłu, za co się właściwie zabrać (bo w końcu nasze imperium rozrasta się jednak we wszystkie strony), to z pomocą przychodzi czwarty system, czyli questy dawane nam przez doradców. Zadania przede wszystkim odblokowują opcje podczas badania nieznanych obiektów, które czasami znajdujemy w kosmosie, ale dają nam też zasoby oraz bardzo ważne punkty, podliczane po upływie 25 lat gry. Jeden ruch to prawie zawsze miesiąc, chociaż trafiają się ruchy, które kosztują dwa miesiące.

Ujmuje mnie w tej grze jej zerojedynkowość i pełna przewidywalność. Tu nic nie odbywa się w wymiarach prawdopodobieństwa – tutaj albo zapewniamy planecie zasób, którego potrzebuje, albo nie. Jeśli planeta eksportuje swój zasób na inną planetę, to podłączenie do niej kolejnego “klienta” nic nie da. bo cały eksport idzie już na planetę numer jeden. Tu nie ma prawie żadnych numerków, a żądzą ikonki – jeśli planeta ma dwie ikonki biomasy po stronie produkcji to znaczy, że można ją podłączyć do dwóch planetek, które biomasy potrzebują. Raz ustawionych połączeń nie da się cofnąć ani zedytować, stąd bardziej to gra logiczna niż symulator imperium, bo slipwaysy nie mogą się przecinać.

Po mniej więcej sześciu godzinach grania (i, przyznaję, lekturze jednego poradnika) złapałem, jak skutecznie budować zadowolony świat i tak sobie gram od tygodnia. Gra jest bardzo zen, nic nas nie atakuje, kleimy te planetki ze sobą, a czas sobie płynie w najlepsze.

Przy czym nie jest tu przesadnie łatwo: pierwszych dziesięć gier skończyłem w niesławie (pozbawiano mnie stanowiska z powodu zbyt niskiego poziomu zadowolenia ludności), a dopiero dzisiaj udało mi się po raz pierwszy ukończyć tryb swobodny na 3 gwiazdki (na 5 możliwych) i tym samym odblokować kampanię w grze i brnę sobie teraz misja po misji. Mega, mega przyjemna gra i zachęcam Was do zagrania w nią, jeśli tylko lubicie takie logiczno-ekonomiczne klimaty. Ta gra to prawdziwa perełka.