Pograłem trochę na Xboxie, pograłem trochę na pececie i jestem wreszcie gotowy wyrazić opinię o multiplayerze, ale nie opinię typu casualowego, tylko mam nadzieję przydatnego dla każdego, kto tak jak ja przebiegł tysiące kilometrów na Crossfire, przekampił dziesiątki godzin na Vacancie i wystrzelił milion razy ze snajperki na Bogu. No to jedziemy!

Dedykowany serwer

Po pierwsze, osławiony brak dedykowanych serwerów, taaaak. Wbrew bagatelizowaniu sprawy przez każdego, kto się na temacie nie zna, problem jest spory i upierdliwy. Przede wszystkim brak dedykowanych serwerów oznacza brak communities wytwarzających się wokół serwerów, co jeszcze można ścierpieć, jeśli ma się fajowy team łączący się w fajowe party i wbijający bandą w jedno miejsce. Jeśli gra się pół-casualowo, to przez parę dni człowiek biega zupełnie sam, aż poznaje nowe twarze na Steamie, dodaje je do przyjaciół i dopiero wtedy łączy w miniparties. Drugi problem braku dedykowanych serwerów jest taki, że nie można dołączyć się do ulubionej mapki – na liście serwerów takiej, jaką znamy z pierwszego MW na pecetach, widać gdzie gra się na jakiej mapie i w jakim trybie – dzięki temu da się pobiegać dokładnie na tej planszy, którą lubimy i którą znamy. Tutaj jest jedna wielka niewiadoma. Trzeci problem z brakiem dedykowanych serwerów dotyczy urozmaicenia, które osobiście bardzo lubię – w MW2 na pecetach mamy tryb Kocioł, w którym tryby gry się losują, ale na Xboxie tego nie ma i trzeba grać wyłącznie w wybranym przez siebie samego trybie, co jest nudne. Po długiej i męczącej partii S&D bardzo lubię wpaść na totalną rozpierduchę pod tytułem FFA i strzelać do wszystkiego, co się rusza, dlatego też w MW2 gram od teraz tylko na pececie.

Po pewnym czasie brak serwerów przestaje doskwierać – oczywiście nieprzyjemne jest szukanie nowego hosta, gdy poprzedni wyjdzie albo męczenie się z kimś, kto ma fatalne łącze, ale MW2 jest bardzo mało wymagające pod tym względem, więc dość prędko trafia się na ultrapłynny serwer. Dość powiedzieć, że wczoraj gra wylosowała mnie na hosta (łącze Aster, 2mb/512kb) i przez dwie godziny graliśmy w 12 osób bez żadnych cofek ani lagów. Przewaga zero-pinga jest odczuwalna, szczególnie przy atakach wręcz oraz szybkich wymianach ognia, jak na przykład przy walce z gościem z tarczą, kiedy to należy go ogłupić, oślepić i tak zakręcić, żeby wystawił tyłek na strzał.

Perki i lufy

Perki są zaprojektowane znacznie lepiej niż w pierwszym MW. Nie odblokowałem jeszcze wszystkiego (i nie mam wszystkiego na pro), ale dzięki możliwości ukradnięcia klasy przeciwnikowi, który nas zabił (można skrócić deathstreak i już po 2 deathach z rzędu mieć tę możliwość) obejrzałem chyba wszystko, co było do obejrzenia. Bardzo cieszy przeniesienie najbardziej wkurzającego perka jedynki, czyli martyra, do deathstreaków. Poprawiono też wreszcie last standa (oraz jego deathstreakową odmianę), upadający przeciwnik nie jest ani przez chwilę nieśmiertelny, co w jedynce było przyczyną mnóstwa niesprawiedliwych deathów i masy frustracji. Fakt, pro playerzy, którzy długo męczyli te perki (bo perki mogą być w wersji podstawowej oraz pro, pojawiającej się po odpowiedniej ilości czasu spędzonej z perkiem zwykłym), są dość nieprzyjemni, bo nie dość, że mogą się czołgać podczas last standa, to jeszcze rzucać granatami i strzelać ze wszystkiego, co mają przy sobie. Na szczęście póki co jeszcze zbyt wielu takich nie ma.

Killstreak rewards, czyli nagrody za kilka fragów zrobionych na jednym życiu, tylko na papierze wyglądają na przegięte, w praktyce są dużo mniej przerażające. Atomówki jeszcze nie widziałem – zresztą streak 25 killi sam w MW1 miałem może ze 4 razy w życiu, więc będzie się to wydarzenie przydarzało statystycznie rzadko – natomiast zastrzelono mnie już dziesiątki razy z helikopterów i wiszących nad polem walki harrierów. Ludzie na razie nie zdają sobie sprawy z tego, jak łatwo pozbyć się latadełek znad głowy – wystarcza jeden strzał ze stingera albo dwa strzały z podstawowej wyrzutni rakiet i poprawienie krótką serią. Wpada za to całkiem sporo punktów doświadczenia, więc dla dobrego teamu harrier to darmowe 300 czy 400 expa przy zerowych stratach własnych.

Podstawowa wyrzutnia jest na razie absolutnie niedoceniona – to znacznie skuteczniejsza broń od RPG z jedynki, bo rakieta nie gubi trajektorii, tylko leci jak po sznurku. Efekt? Można jednym celnym strzałem wymazać cały skampiony bunkier przez połowę mapy, co raz po raz testowałem na Afghanie. Fakt, wyrzutnia rozkłada się dość długo, ale wystarczy zapaść za jakimś kamulcem, rozciągnąć rurę… i bam! Wybuchy są wyraźnie mocniejsze niż w MW1, siłę rażenia mają taką jak w trybie hardcore z jedynki, dlatego też z każdą godziną lata tu coraz więcej granatów i rakiet.

Bronie – o nich możnaby napisać epos. Sam nie wiem, czy wolę pistolet maszynowy i większą szybkostrzelność/mobilność, długie magazynki w karabinach maszynowych, czy może “pięknego średniaka” czyli zwykły karabin z umiarkowanym magazynkiem, umiarkowaną przebijalnością i umiarkowanym damage’em. Z tego co widzę na skuteczności zyskały karabiny snajperskie, mimo że mapy nieszczególnie na to pozwalają – ale dobry snajper znaczy tutaj dużo więcej niż w jedynce. Być może głównie przez to, że gracze jeszcze za mało używają granatów dymnych. Dodatki do broni… cóż – niemal wszyscy mają na razie granatnik i/lub czujnik bicia serca, ale im więcej będzie ludzi wysokopoziomowych, tym więcej będą znaczyły klasy stealthowe, zakłócające UAV i działanie heartbeat sensora. Trochę na takiego cichociemnego trzeba będzie popracować, ale ze względu na podłe rozmiary map będzie to fantastyczna klasa do nagłego odwracania losów bitwy – jeszcze ważniejsza niż w jedynce. Więcej tu także zabawek obronnych, na razie wszyscy stawiają tylko automatyczny karabin maszynowy, ale z biegiem czasu wykształcą się z pewnością klasy odpowiednie do danego typu map – z dobrze dobranym killstreakiem i claymorami na tryb HQ na przykład.

Ganianka w ciasnych ruinach

Mapy są… no cóż, wspaniałe. Nie podoba mi się to, że gra się na nich głównie 6 na 6 albo 5 na 5, bo przywykłem do 10 vs 10 w jedynce, ale są wyraźnie mniejsze od tych z jedynki i jednocześnie wyraźnie bardziej zakręcone, więc po dobrym ogarnięciu układu korytarzy co chwila wpada się komuś na plecy. Obawiałem się problemu szukania się drużyn względnie pozostawiania punktów bez opieki w trybie dominacji, ale nic takiego nie ma miejsca – sytuacja na każdej mapie zmienia się jak w kalejdoskopie, a dzięki (na razie) niedocenionemu gadżetowi tactical insertion można się do znudzenia pojawiać przeciwnikom za plecami (albo tuż przed nosem, ryzyko zawodowe), niezmiernie ich tym wkurzając. Lub rozśmieszając. Przy kampieniu brakuje możliwości wychylania się na boki, ale dzięki temu pada mniej trafień znikąd, chociaż ludzie już powoli zaczynają obczajać odpowiednie kampspoty. Na szczęście wybuchowego arsenału jest tu tyle, że dobrze przykampić jest bardzo, bardzo trudno. Nie znalazłem jeszcze odpowiednika skrzynek z płonącej strony Boga ani dachu z Crasha z jedynki.

Podsumowując ten przydługi tekst – w MW2 gra się jak na razie świetnie, bo znacznie bardziej radośnie. Nie ma tu mapy jednoznacznie snajperskiej, nie ma jednoznacznie rusherskiej, wszystkie są mądrze powykręcane w skomplikowane labirynty bez długich prostych, dające za to spore możliwości zastawiania zasadzek. Co więcej, gra daje nam do ręki możliwość radzenia sobie z tymi zasadzkami, o ile tylko potrafimy się otrząsnąć z grania jedną klasą. Karabin maszynowy w korytarzu na lotnisku? Gość z tarczą się przedrze. Kampiący team w willi na Estate? Trzy strzały z granatnika. Snajper w fawelach? Zaraz go ktoś zajedzie nożem po obiegnięciu całej mapy. Jak słusznie zauważył Zooltar, tej grze jest znacznie bliżej Quake’a niż CSa, co jest zabawne, bo historia zatoczyła koło. Mieliśmy Counter-Strike’a, potem coraz szybsze jego wersje w rozmaitych grach, potem Modern Warfare 1, a teraz mamy Modern Warfare 2, wyraźnie szybszy od jedynki i już coraz bardziej okołoquake’owy.

Na zakończenie screen z rozgrywki w najbardziej stawiającym na czystego skilla (i farta też) trybie FFA – jeśli jakiś trzydziestolatek obawia się, że nie da sobie rady z dziećmi z ADHD, niech ten obrazek będzie dla niego pocieszeniem. Piasecznik lat 37, Zooltar lat 33, Cubituss lat 32. Stara gwardia wins! 🙂

mw2multi_finish