Zgodnie z zapowiedziami, dotarłem do 20 poziomu w Destiny i posiedziałem na nim przez dłuższą chwilę, chłonąc mechanizmy gry i coraz lepiej rozumiejąc, co z Destiny zrobili autorzy z Bungie. Tekst będzie długi, ponieważ będzie się odnosił do rozwiązań już wdrożonych w grach, o których natomiast – takie mam poczucie – żaden z pozytywnie oceniających Destiny recenzentów nie miał pojęcia.

 

Dwa plusy

Zacznę jednak od pozytywów, bo tych jest kilka, a dokładnie dwa. Destiny wygląda jak milion dolarów (czy raczej – jak 500 milionów dolarów). Dyrektor artystyczny powinien dostać medal, Oscara i Ferrari w nagrodę za to, co dostarczył w Destiny. Wspaniałe widoki, zapierające dech w piersiach miejsca, poczucie OGROMU, który nas otacza – to jest nie do podrobienia i na tym polu Destiny wychodzi daleko przed konkurencję. Patrzcie sami (klik):

destiny-scr01

Drugi wielki plus Destiny to moduł strzelania. Do końca grania (jestem w połowie drogi z poziomu 20 na 21) strzelanie dawało mi ogromną frajdę, i to niezależnie od tego, z czego strzelałem. Strzelby, karabiny plazmowe, karabiny maszynowe, snajperki, wyrzutnie rakiet – czuć, że to wszystko waży i że ma moc. Drobny szczegół, ale dla mnie ważny – wszystkie bronie przeładowywane są do końca (w przeciwieństwie do Call of Duty). Czyli poza animacją zmiany magazynka jest też animacja odciągania zamka. Rzecz istotna dla 0,00001% grających w Destiny, ale sam się do tej grupy zaliczam, więc uśmiech na twarzy miałem za każdym razem, gdy przeładowywałem broń. Mega.

Gdyby do tych dwóch plusów dołożyć przeciętną fabułę, przeciętne misje i przeciętny endgame, gra byłaby niezrównanym wypasem. Niestety nie udało się.

 

Sztampa ze sztancy

Przez pierwsze trzy godziny grania w Destiny nie zapala się jeszcze lampka alarmowa. Nieee, te misje są wszystkie takie same, ale to pewnie przez to, że gram dopiero przez krótką chwilę, na pewno będzie tu coś więcej niż tylko wbieganie do jaskiń, obrona punktu przed falami wrogów i okazjonalne okładanie bossów…

Niestety. Nie ma w tej grze nic więcej. Wszystkie misje wyglądają tak samo, wszystkie zlewają się w jedną masę przepełnioną strzelaniem do wspaniale wymyślonych i wymodelowanych, ale jednak podobnie się zachowujących celów. Autorzy być może bezwiednie, a być może świadomie podkreślają tę monotonię głosem Petera Dinklage’a (Tyriona z Gry o Tron). Dinklage całą swoją rolę w Destiny odwalił tak nieprawdopodobnie byle jak, że aż zęby bolą, gdy się go słucha.

Oczywiście nie pomaga scenariusz, polegający mniej więcej na smętnym smęceniu o zagrożeniu, Podróżniku, rasie złych robotów oraz konieczności Dobiegnięcia W Tamto Miejsce, ale to, co wyrabia głosem Dinklage, powinno się nagrać na winylowej płycie, zalaminować, wsadzić do gabloty i podpisać “Tak nie wolno robić voiceoverów”.

Brnąłem w to Destiny w przekonaniu, że po skończeniu fabuły i osiągnięciu 20 poziomu otworzy się przede mną nowy, wspaniały świat, wypełniony możliwościami. Czekałem na tę chwilę tak samo, jak na endgame w World of Warcraft, kiedy to nagle okazuje się, że mamy do roboty pięć razy więcej niż podczas zdobywania poziomów.

Och, jakże się myliłem.

 

Endgame, znaczy “skończ grę”?

W Destiny podczas levelowania nie jesteśmy skazani na kampanię. Można sobie nabijać punkty doświadczenia w Kociołku (The Crucible), czyli trybie multiplayer, można też robić Strike’i, czyli w języku MMO instancje. Jest boss na końcu, jest śladowa fabuła. Gdy czułem się już przesadnie sfrustrowany poziomem kampanii, wskakiwałem na chwilę do multi lub też robiłem sobie z nudów Strike’a. Miłe, niezobowiązujące, niezmiernie płytkie doświadczenie.

Jak się okazało po osiągnięciu 20 poziomu postaci – to wszystko, co mi zostało.

Podejdźmy jednak do tego metodycznie. Destiny ma ciekawy (to jeszcze nie znaczy, że dobry) system levelowania po osiągnięciu 20 poziomu. Otóż w tej chwili przestaje levelować nasza postać, ale zamiast tego levelujemy ją za pomocą zakładanych przedmiotów. I nie chodzi tu o jakieś parametry typu damage czy armor, czy nawet (WoW-owcy to znają) ilvl, czyli item level. Chodzi o parametr Light, który bezpośrednio wpływa na to, jaki mamy faktycznie poziom. Założymy furę gratów z Light – mamy postać na 27 poziomie. Zdejmiemy czapkę z Light – mamy postać na 25 poziomie.

Pozwolę Wam się chwilę zastanowić nad idiotyzmem takiego rozwiązania. Już? No właśnie. W endgame Destiny o mocy przedmiotów nie decydują ich podstawowe parametry, tylko parametr Light. Wrogowie skalowani są do poziomu postaci, ale skoro postać ma podobne parametry na 27 i 25 poziomie, to co trzeba zrobić? Zgadza się. Karać postaci o zbyt niskim poziomie. Na swoim 20 poziomie nie mam czego szukać w starciu z wrogami na poziomie 22. Podglądając graczy na poziomie 24 widzę, że nie mają dużo wyższych parametrów ode mnie – ale mają wyższy parametr Light. I to wszystko.

Ale pal sześć, to byłoby jeszcze do wytrzymania, gdyby przedmioty dawało się rozsądnymi metodami pozyskiwać. Rozsądnymi, czyli bez polegania na mechanizmach losujących. Bez bezmyślnego powtarzania tych samych rzeczy. Z zalążkami fabuły, z rozsądnie porozmieszczanymi kamieniami milowymi. Bez poczucia niesprawiedliwości. Wiecie, tak jak w WoW-ie, robienie reputacji dla frakcji, gotowanie, rolnictwo… Cóż, Destiny ponosi na tej linii całkowitą porażkę.

 

Grindowanie w nieskończoność

Po osiągnięciu 20 poziomu, chcąc zdobyć przedmioty z Light w celu wejścia na wyższy poziom doświadczenia, mamy do wyboru nędzną liczbę opcji, a konkretnie trzy, z czego jedna nieprzewidziana przez autorów gry. Możemy zatem albo grać w szeroko pojęte PvE (snucie się po planetach, Strike’i, nudne misje poboczne, w dalszej perspektywie trudniejsze przygody, ale nie starczyło mi sił, żeby do nich dotrzeć), albo w PvP. Za każdą z tych odnóg dostajemy osobne punkty reputacji oraz osobną walutę (tak zwane marki, niestety nie niemieckie). Wzrosty reputacji można wspomagać za pomocą nagród, Bounties – najlepiej pasuje do nich definicja “achievementy z nagrodami”. Zabij 25 przeciwników, wygraj 5 razy w określonym trybie – to ten typ.

Marków można zarobić określoną liczbę tygodniowo. Starcza na element zbroi i trzy czwarte nowej giwery, mniej więcej. Mało, a tu jeszcze trzeba po drodze wygrindować poziom reputacji wystarczający do zakupu przedmiotu. Więc może nagrody za kończenie Strike’ów lub zajmowanie wysokich miejsc w zwycięskiej drużynie w PvP jakoś wypełniają tę lukę? Niestety nie. System lootu (czyli właśnie nagród w postaci sprzętu) to koszmar, który chyba wyszedł spod ręki początkującego designera. Nigdzie nie wypada nic ciekawego. Nagrody za PvP są kompletnie losowe (bardzo często zdarza się, że mega cenną nagrodę dostaje… ostatni w tabelce). Po zabiciu bossa (każdy z nich to tak zwana bullet sponge, ma mega dużo punktów zdrowia i nic poza tym) nie dostajemy NIC. Tak, tak. Żadnej lśniącej skrzyni, żadnych karabinów, które boss miał przy sobie. Czasem od niechcenia wypadnie jakiś składnik do craftowania.

W WoW-ie każdy boss ma swoją tak zwaną tabelkę łupów, na pewno coś z tej tabelki wypadnie, dlatego też warto do niego chodzić. W Destiny żaden boss nie ma żadnej tabelki łupów, więc nie wypada z nich nic. Każdy z przeciwników ma taką samą szansę na upuszczenie czegoś wartościowego. I tu dochodzimy do trzeciej metody zdobywania poziomów powyżej dwudziestego. Loot Cave.

 

Destiny w pigułce

Na kosmodromie w Rosji jest pewna jaskinia, w której w nieskończoność pojawiają się przeciwnicy, o ile tylko stoimy za linią skałek. Ponieważ każdy z przeciwników może upuścić coś wartościowego, przed jaskinią dzień i noc stoją strzelcy i strzelają. Strzelają. Strzelają. I strzelają. W pewnej chwili ktoś nie wytrzymuje już tego, jak dużo w jaskini leży przedmiotów i pędzi wszystko zebrać. Za nim ruszają pozostali. Zbierają. Wracają za linię skałek. Znowu zaczynają strzelać. I tak przez wiele, wiele godzin.

Och, gdyby tylko przedmioty w Destiny były tym, czym są… tymczasem poza “normalnymi” dropami (typu karabin, zbroja czy gacie) mamy znacznie częściej spotykane engramy, czyli obietnice dropów. Engram zanosi się do postaci imieniem Cryptarch. Cryptarch odkodowuje engram i wręcza nam przedmiot. Problem polega na tym, że zwykle gorszego poziomu, niż był engram. Sam znalazłem jeden legendarny engram (dostałem go za ostatnie miejsce w przegranej rundzie w PvP, nota bene). Podniecony, pobiegłem do Cryptarcha, a ten zdekodował mi go do – nie boję się użyć tego słowa – gównianego, niebieskiego przedmiotu. Dlatego też najlepsza podobizna Cryptarcha, jaką widziałem w necie, wygląda o tak:

cryptarch

Destiny nie umie nagradzać za wysiłek. Nie potrafi doceniać poświęcenia. Nie wie, w jaki sposób zachęcić gracza do tego, żeby grał dalej. Nie oferuje mu żadnych zadań poza bezmyślnymi achievementami. Nie daje nic w zamian za poświęcony czas poza rosnącymi cyferkami. Nie zawiera ciekawego craftingu, który sprowadzony tu został do rozmontowywania niepotrzebnych sprzętów na części, wykorzystywane przy ulepszaniu sprzętów potrzebnych. Zmusza do powtarzania w nieskończoność tego samego tak długo, aż wreszcie przestajemy patrzeć, co się w ogóle dzieje na ekranie. Trolluje nas na każdym kroku, rzucając w objęcia maszyny losującej bez żadnych modyfikatorów.

Destiny to podsumowanie wszystkich najgorszych mechanizmów gier MMO – w chropowatej pigule, podawanej bez popitki. Gdyby dobrą grę MMO obrać z endgame’owej otoczki, decydującej o tym, że gra jest fajna, zostałoby nam właśnie Destiny.

Wobec powyższych, długich zarzutów, moja ocena tej gry to 6/10 – za strzelanie i widoczki, bo nie za endgame ani kampanię. Najlepiej Destiny podsumuje w moim imieniu Milton z Office Space:

milton-destiny